렌즈 #31: 도전의 렌즈
도전은 거의 모든 게임플레이의 핵심이다. 게임은 도전과 목표로 정의된다고도 말할 수 있다. 게임의 도전을 살펴보려면 다음과 같이 자문해보라.
- 이 게임에는 어떤 도전이 있는가?
- 도전이 너무 쉽거나 어려운가? 딱 맞나?
- 이 도전들이 다양한 실력 수준에 부합할까?
- 플레이어의 성공에 따라 레벨 난이도가 어떻게 증가하는가?
- 도전에 충분한 다양성이 있는가?
- 이 게임에서 최고의 도전 난이도는 무엇인가?
렌즈 #32: 의미 있는 선택의 렌즈
의미 있는 선택을 하면, 우리가 중요한 일을 하는 것처럼 느껴진다. 이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해보라.
- 플레이어에게 어떤 선택을 제시하고 있는가?
- 이 선택들은 의미 있는가? 어떤 의미가 있는가?
- 플레이어에게 적절한 수의 선택을 제공하는가? 선택이 더 많으면 자신이 강력하다고 느낄까? 더 적으면 게임이 더 명확해질까?
- 이 게임에 우월 전략은 존재하는가?
렌즈 #33: 삼각형의 렌즈
플레이어에게 낮은 보상으로 안전하게 플레이할지, 아니면 위험을 감수하고 큰 보상을 노릴지 선택하게 하는 건 게임을 재미있고 흥분되게 만드는 훌륭한 방법이다. 삼각형의 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해보라.
- 지금 삼각형이 있는가? 없다면 어떻게 만들까?
- 도전의 삼각형이 균형 잡혀 있는가? 즉 보상과 위험이 등가인가?
게임의 삼각형을 찾기 시작하면 어디서나 이것을 볼 수 있다. 지루하고 단조로운 게임에 삼각형을 넣기만 해도 금새 흥분되고 가치 있는 게임으로 바뀐다.
렌즈 #34: 기술과 우연의 렌즈
게임에 기술과 우연을 밸런싱하는 방법을 결정하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.
- 플레이어는 판정받기 원하는가(기술), 위험을 원하는가(우연)?
- 기술이 우연보다 진지하기 쉽다. 이 게임은 진지한가, 가벼운가?
- 이 게임은 지루한가? 그렇다면, 우연적 요소를 넣으면 활기를 줄 수 있을까?
- 게임에 너무 무작위로 보이는 부분이 있는가? 그렇다면, 우연적 요소를 기술이나 전략의 요소로 대체해 플레이어가 게임을 통제하고 있다고 느끼게 할 수 있는가?
렌즈 #35: 머리와 손의 렌즈
야구 선수 요기 베라(Yogi Berra)는 "야구의 90%는 정신적이다. 나머지가 육체적이다" 라는 말을 남겼다. 게임의 정신적 부분과 육체적 부분이 좀 더 현실적으로 밸런싱되도록 머리와 손의 렌즈를 사용하라. 다음과 같이 자문해보자.
- 플레이어는 정신없는 액션을 원하는가, 아니면 지적인 도전을 원하는가?
- 퍼즐을 푸는 장소를 추가하면 게임이 더 흥미로워질까?
- 플레이어가 두뇌를 쉬면서 생각 없이 플레이할 수 있는 장소가 있는가?
- 플레이어에게 고난도의 조작을 연습해 성공할지, 아니면 최소한의 육체적 기술을 동반한 현명한 전략을 찾음으로써 성공할 것인지 선택권을 줄 수 있는가?
- '1'이 완전히 육체적인 것을, '10'이 완전히 정신적인 것을 뜻한다고 할 때, 이 게임은 몇 점이겠는가?
이 렌즈는 특혀 '렌즈 #16: 플레이어의 렌즈'와 결합해 자 동작한다.
렌즈 #36: 경쟁의 렌즈
어떤 일에 누가 가장 능숙한지 정하는 것은 인간의 기본적 충동이다. 경쟁형 게임은 이 충동을 만족시킨다. 이 렌즈를 써서 경쟁형 게임을 하는 사람들이 이기고 싶어지게 만드는지 확인하라. 다음과 같이 자문해보자.
- 이 게임은 플레이어 기술을 공정하게 측정하는가?
- 사람들은 이 게임에서 이기고 싶어하는가? 왜 그런가?
- 이 게임을 이기면 사람들이 자랑스러워할 만한가? 왜 그런가?
- 이 게임에서 초보자도 의미 있는 경쟁을 할 수 있는가?
- 이 게임에서 숙련자도 의미 있는 경쟁을 할 수 있는가?
- 숙련자는 일반적으로 초보자를 이기게 되는가?
렌즈 #37: 협력의 렌즈
팀으로서의 협동과 성공은 지속적인 사회적 유대를 만들 수 있는 특별한 기쁨이다. 이 렌즈로 게임의 협력적 요소를 살펴보라. 다음과 같이 자문해보자.
- 협력은 의사소통을 필요로 한다. 이게임의 플레이어는 의사소통을 할 기회가 충분한가? 어떻게 의사소통을 개선할 수 있을까?
- 이 게임의 플레이어는 원래 친구들일까, 아니면 낯선 사람들일까? 낯선 사람들이라면 어떻게 어색함을 없앨까?
- 함께 플레이할 때, 게임에 시너지(2 + 2 = 5)나 앤터지(시너지의 반대말. 2 + 2 = 3)가 있는가? 어째서인가?
- 모든 플레이어가 같은 역할을 하는가, 아니면 특별한 역할이 존재하는가?
- 혼자서는 임무를 완수할 길이 없을 때, 협업은 엄청나게 강화된다. 이 게임에 그런 임무가 있는가?
- 의사소통을 강화하는 임무는 협업을 고취시킨다. 의사소통을 강화하는 임무가 있는가?
렌즈 #38: 경쟁과 협력의 렌즈
경쟁과 협력은 많은 재미있는 방법으로 밸런싱할 수 있다. 이 렌즈를 써서 게임에서 적절히 밸런싱됐는지 확인하라. 다음과 같이 자문해보자.
- '1'이 경쟁이고 '10'이 협력일 때, 이 게임은 몇 점인가?
- 플레이어에게 협력할지 경쟁할지 선택권을 주고 있는가?
- 고객이 경쟁을 선호하는가, 협력을 선호하는가? 아니면 섞인 것을 좋아하는가?
- 게임에 뭔가 그럴싸한 팀 경쟁이 있는가? 팀 경쟁이 더 재미있는가, 혼자 경쟁하는 게 더 재미있는가?
렌즈 #39: 시간의 렌즈
"타이밍이 생명이다"라는 말이 있다. 디자이너의 목표는 경험을 만들어내는 데 있고, 경험은 너무 짧거나 길면 망쳐지기 쉽다. 게임이 딱 좋은 길이가 되도록 다음 질문을 던져라.
- 게임플레이 활동의 길이를 결정짓는 것은 무엇인가?
- 게임이 너무 빨리 끝나 플레이어가 좌절하지 않을까? 어떻게 바꿀 수 있을까?
- 게임이 너무 오래 가서 지겨워질까? 어떻게 바꿀 수 있을까?
- 시간 제한을 두면 게임플에이가 더 흥분될 수도 있다. 이 게임도 그럴까?
- 짧은 라운드 몇 개가 모여 큰 라운드가 되는, 시간 구조의 계층화가 이 게임에 도움이 될까?
제대로 된 타밍을 잡기란 매우 어렵지만, 이것이 게임을 성공시키기도 하고 망치기도 한다. 오래된 보드딜(노래, 춤 등이 섞인 오락연예) 금언대로 '더 원하게 두는' 편이 좋은 경우도 많다.
렌즈 #40: 보상의 렌즈
누구나 잘했다는 말을 듣고 싶어한다. 다음 질문들로 게임이 적절한 시간에 적절한 좋은 보상을 주고 있는지 알아보라.
- 이 게임은 무슨 보상을 주고 있는가? 다른 보상도 줄 수 있을까?
- 이 게임에서 보상을 받을 때 플레이어들은 흥분할까, 아니면 지루해할까? 어째서일까?
- 이해하지 못하는 보상을 받는 건 보상을 받지 않는 것과 같다. 플레이어들이 자신이 받는 보상을 이해하고 있을까?
- 보상이 너무 규칙적으로 주어지지 않나? 좀더 다양한 방식으로 제공될 수 있을까?
- 이 게임의 보상은 서로 얼마나 관련돼 있는가? 더 잘 결합될 방법이 있을까?
- 보상은 어떻게 주어지는가? 너무 빠른가, 너무 느린가, 아니면 적절한가?
보상 밸런스는 게임마다 모두 다르다. 디자이너는 좋은 보상을 주는 것뿐 아니라, 정확한 시간에 올바른 양을 내놓는 것도 고민해야만 한다. 이것은 시행착오를 통해 정해질 수 있지만, 그래도 모든 이에게 적합하지는 않을 것이다. 보상을 밸런싱하고자 할 때 완벽이란 어렵다. 아마도 '괜찮음' 정도에 만족해야 할 것이다.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
'게임 디자인 > The Art of Game Design' 카테고리의 다른 글
The Art of Game Design - 렌즈 #51 ~ #60 (0) | 2024.05.19 |
---|---|
The Art of Game Design - 렌즈 #41 ~ #50 (0) | 2024.05.18 |
The Art of Game Design - 렌즈 #21 ~ #30 (0) | 2024.05.15 |
The Art of Game Design - 렌즈 #11 ~ #20 (0) | 2024.05.14 |
The Art of Game Design - 렌즈 #01 ~ #10 (0) | 2024.05.13 |