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렌즈 #21: 기능적 공간의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 모든 표피적인 요소를 걷어냈을 때 게임이 진정 어떤 공간에서 이뤄질지 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임 공간은 연속적인가, 불연속적인가?

- 게임 공간은 몇 차원인가?

- 게임의 경계는 무엇인가?

- 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결돼 있는가?

- 게임의 공간을 추상화할 수 있는 모델이 몇 개나 있는가?

 

렌즈 #22: 동적 상태의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에서 어떤 정보가 변화하는지, 누가 그것을 알 수 있는지 생각하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임에서 객체는 무엇인가?

- 객체의 속성은 무엇인가?

- 각 속성은 어떤 상태가 있는가? 각 속성의 상태를 변화시키는 요인은 무엇인가?

- 게임만 아는 상태는 무엇인가?

- 모든 플레이가 아는 상태는 무엇인가?

- 일부, 혹은 한 플레이어만 아는 상태는 무엇인가?

- 누가 어떤 상태를 알 수 있는지 여부를 알면 게임이 더 좋아질까?

게임플레이는 의사결정이다. 의사결정은 정보에 따라 내려진다. 다양한 속성과 그 상태, 누가 그 정보를 아는지 결정하는 것이 게임 메커니즘의 핵심을 정하는 일이다. 누가 어떤 정보를 알 수 있는지를 살짝만 바꿔도 게임은 크게 바뀔 수 있는데, 어떨 때는 좋은 방향으로, 어떤 때는 나쁜 방향으로 변화한다. 누가 어떤 속성을 아는지는 게임의 방향도 크게 바꿀 수 있다. 게임에 멋진 드라마를 넣는 좋은 방법은 숨겨진 적에 관한 중요한 정보를 공개적으로 갑자기 드러내는 것이다.

 

렌즈 #23: 창발설의 렌즈

게임에 흥미로운 창발성을 확보하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

- 플레이어에게 얼마나 많은 동사를 줄 것인가?

- 동사마다 얼마나 많은 객체가 대응되도록 할 것인가?

- 목적을 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?

- 얼마나 많은 개체를 플레이어가 다룰 수 있게 해 줄 것인가?

- 부가 효과가 제약을 어떻게 변화시킬 수 있는가?

 

렌즈 #24: 액션의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 플레이가 무엇을 할 수 있는지, 하지 못하는지, 왜 그런지 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임의 활동적 액션은 무엇인가?

- 결과적 액션은 무엇인가?

- 어떤 결과적 액션을 넣고 싶은가? 그렇게 하려면 게임을 어떻게 바꾸면 될까?

- 결과적 액션과 활동적 액션의 비율은 만족스러운가?

- 플레이어가 게임에서 기대하는 액션임에도 할 수 없는 것은 무엇일까? 활동적, 조작적 액션으로 가능하게 할 수 있을까?

액션이 없는 게임은 동사 없는 문장과 같다. 아무 일도 일어나지 않는다. 게임의 액션을 결정하는 일은 게임 디자이너로서 내리는 가장 근본적인 의사결정이다. 이 액션을 살짝만 바꿔도 엄청난 파급 효과가 발생해서 놀랄 만한 창발적 게임플레이를 만들 수도, 뻔하고 지루한 게임을 만들 수도 있다. 액션을 신중하게 결정하라. 그리고 그 선택이 무엇을 가능하게 하는지 게임과 플레이어를 경청하는 방법을 배워라.

 

렌즈 #25: 목적의 렌즈

게임의 목적이 적절하고 밸런스가 잘 잡혀 있는지 확인하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임의 궁극적 목적은 무엇인가?

- 그 목적은 플레이어가 보기에 명료한가?

- 목적이 여러 개 있는 경우 플레이어가 그것을 이해하고 있는가?

- 각 목적은 서로 유의미한 방법으로 연결돼 있는가?

- 목적은 분명하고, 달성 가능하고, 보람 있는가?

- 단기, 장기 목적을 잘 배분했는가?

- 플레이어가 스스로 목적을 정할 기회가 있는가?

 

렌즈 #26: 규칙의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 가장 기본적인 구조를 만들 수 있을 때까지 게임을 깊이 살펴봐야 한다. 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임의 근본 규칙은 무엇인가? 그것은 조작적 규칙과 어떻게 다른가?

- '규정'이나 '하우스 룰'이 게임 개발을 하는 도중에 생겨나는가? 이것을 게임에 직접 적용할 수 있을까?

- 게임에 다른 모드가 있는가? 이런 모드로 인해 내용이 단순해지거나 더 복잡해지는가?

- 모드를 늘리거나 줄이면 게임이 더 좋아질까?

- 규칙을 강제하는 것은 무엇인가?

- 규칙을 이해하기 쉬운가, 혼란스러운가? 혼란스럽다면 규칙을 바꾸거나 설명을 더 잘하면 고칠 수 있을까?

디자이너가 가만히 앉아서 규칙을 써 내려가며 게임을 만든다는 오해가 생기곤 한다. 보통은 전혀 그렇지 않다. 게임의 규칙은 점진적으로, 실험적으로 도출된다. 디자이너의 마음은 일반적으로 '조작적 규칙'의 영역에 있다가, 게임을 개선할 방법을 모색할 때 '기본 규칙'의 관점으로 바꾸기도 한다. '명문 규칙'은 일단 게임이 플레이 가능해져야 만들어진다. 디자이너의 임무는 모든 상황을 고려한 규칙을 만드는 것이다. 플레이테스트 때는 주의 깊게 메모해두는 게 좋은데, 이런 테스트 과정에서 구멍들이 드러나기 때문이다. 문제를 때워버리고 기록하지 않는다면, 그 구멍은 언젠가 다시 나타날 것이다. 게임은 규칙 자체다. 마땅한 시간과 주의를 투자해야 한다.

 

렌즈 #27: 기술의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임을 보는 것을 멈추고 플레이어에게 어떤 기술을 요구하고 있는지 살펴보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임은 플레이어에게 어떤 기술을 요구하는가?

- 게임이 빠뜨린 기술이 있는가?

- 어떤 기술이 절대적으로 좋은가?

- 이 기술들이 원하는 경험을 만들어내는가?

- 어떤 플레이어는 다른 사람보다 이 기술이 뛰어난가? 그로 인해 게임이 불공정해지는가?

- 플레이어가 연습하면 기술을 향상할 수 있는가?

- 이 게임은 적적한 수준의 기술을 요구하는가?

기술을 연습하는 건 즐거울 수 있다. 그것이 사람들이 게임을 좋아하는 이유 중 하나다. 물론, 그 기술이 재미있고 보람 있어야 하며, 도전의 수진이 '너무 쉬움'과 '너무 어려움' 사이의 이상적인 정도에 있을 때만 즐거울 것이다. 허탈한 기술(버튼 누르기 같은)도 가상 기술과 적절한 도전을 더하면 재미있을 수 있다. 이 렌즈를 플레이어가 느끼는 경험을 보는 창이라고 생각하라. 기술은 경험의 많은 부분을 정의하므로, 기술의 렌즈는 '렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈'와 매우 잘 어울린다.

 

렌즈 #28: 기댓값의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임에서 다양한 사건이 발생할 가능성을 생각해 보고 그것이 플레이어에게 어떤 의미가 있는지를 고찰하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 특정한 사건이 발생할 실질적 가능성은 얼마인가?

- 유저가 인지하는 가능성은 얼마인가?

- 그 사건이 발생한 결과 값은 무엇인가? 그 값을 수치화할 수 있는가? 고려하지 않은 막연한 부분이 있는가?

- 플레이어가 하는 모든 행동의 모든 가능한 결과를 더해서 각각의 기댓값을 정할 수 있다. 그 값이 만족스러운가? 그것이 플레이어에게 흥미로운 선택지를 제공하는가? 그 보상이 너무 과하거나 벌이 너무 심하지 않은가?

기댓값은 게임 밸런스를 분석하는 가장 중요한 도구다. 이것을 사용함으로써, 플레이어에게 발생하는 모든 일을 수치적으로 표현하는 방법을 찾는다. 돈을 따거나 잃는 건 쉽게 나타낼 수 있다. 그러나 빨리 달리게 하는 '가속'이나 다른 레벨로 뛰어넘을 수 있는 '워프 게이트'의 수치 값은 얼마일까? 이런 것들은 완벽하게 수치화할 수는 없지만, 그렇다고 해서 어림할 수 없는 것도 아니다. 11장에서 보겠지만, 여러 번 게임 테스팅을 수행하고, 파라미터와 값을 조절해서, 또한 동시에 다양한 결과의 가치에 대한 평가값도 조정하게 될 것이다. 좀 더 불명료한 요소들을 수치화하면서 많은 걸 깨닫게 된다. 그렇게 함으로써 어떤 것이 플레이어에게 중요하고 왜 그런지 생각하게 되기 때문이며, 이런 명확한 지식은 게임 밸런싱을 용이하게 해 준다.

 

렌즈 #29: 운의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에서 랜덤과 위험을 수반하는 부분에 집중하라. 두 가지는 같지 않다는 점에 주의하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임의 어떤 부분이 진정 랜덤 한가? 어떤 부분이 랜덤 하게 느껴지기만 하는가?

- 랜덤이 플레이어에게 긍정적인 느낌과 흥분과 도전감을 주는가, 부정적 감정과 무력감과 조정할 수 없음을 느끼게 하는가?

- 확률 분포 곡선을 바꾸면 게임이 더 나아질까?

- 플레이어가 게임에서 흥미로운 위험을 감수할 기회가 있는가?

- 운과 기술이 어떤 관계가 있는가? 랜덤 요소가 기술을 연습하는 것처럼 느껴지게 할 방법이 있을까? 기술을 연습하는 것이 위험을 감수하는 것처럼 느껴지게 할 수 있을까?

위험과 랜덤은 양념과 같다. 전혀 없으면 게임이 재미없지만, 너무 많이 주어지만 다른 것들을 압도해 버린다. 그러나 적절히 주어진다면 게임의 기타 요소를 북돋아준다. 불행하게도 게임에 사용하는 것은 요리 위에다 뿌리는 것처럼 단순하지 않다. 게임을 잘 살펴서 위험 요소와 랜덤 요소가 자연스럽게 드러나도록 하고, 그것을 어떻게 조련해서 활용할 수 있을지 결정해야 한다. 운의 요소가 주사위 굴림이나 난수로부터 발생한다는 함정에 빠져서는 안 된다. 반면 플레이어가 모르는 것을 만날 때 운의 요소를 찾을 수 있을 것이다.

 

렌즈 #30: 공평함의 렌즈

공평함의 렌즈를 사용하려면 각 플레이어의 관점에서 게임을 주의 깊게 생각해봐야 한다.

플레이어의 숙련도를 고려해서, 플레이어들이 공평하다고 느끼도록 승리의 기회를 줄 방법을 찾아야 한다.

다음과 같이 자문해 보라.

- 이 게임은 대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?

- 이 게임은 비대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?

- 이 게임의 목표는 누가 더 실력이 있는지를 확실하게 측정하는 것인가, 아니면 모든 플레이어에게 흥미로운 도전을 제시하는 것인가? 무엇이 더 중요한가?

- 실력이 다른 플레이어들이 함께 게임을 하길 원할 때, 게임이 모든 이에게 의미 있고 도전적이 되려면 어떤 방법을 써야 할까?

공평함이란 애매한 주제일 수 있다. 한쪽이 다른 쪽보다 분명히 유리해도 여전히 게임은 공평한 경우도 있다. 이는 실력이 다른 플레이어가 함께 게임을 하기 위해서인 경우도 있지만, 다른 이유도 있다. 예를 들어 에일리언 대 프레데터 게임에서는 멀티플레이를 하면 일반적으로 프레데터가 에일리언보다 유리하다고 알려져 있었다. 하지만 플레이어는 이것을 불공평하다고 여기지 않았다. 왜냐하면 에일리언 대 프레데터의 세계관에 부합하기 때문이고, 에일리언을 플레이하는 플레이어는 자신이 불이익을 받을 것이며 더 실력이 좋아야 이를 보완할 수 있음을 받아들였기 때문이다. 플레이어 사이에서 에일라언으로 플레이해서 승리할 수 있다는 건 자랑스럽게 여겨졌다.

 

 

 

 

 

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design.  에이콘 출판사, 2010.

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