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렌즈 #11: 끝없는 영감의 렌즈

경청하는 법을 알면, 모든 사람이 스승이다. - 람다스(Ram Dass)

이 렌즈를 사용하려면 게임을 보는 것을 멈추고, 비슷한 게임을 보는 것도 멈춰라. 그리고 그 밖의 모든 것을 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가?

- 그 경험의 정수를 잡아내고 그것을 게임에 넣을 수 있는 방법은 작게라도 어떤 것이 있을까?

이 렌즈를 사용하려면 열린 마음과 큰 상상력이 필요하다. 스스로를 탐색해서 감정을 찾아내고 주변의 모든 것을 관찰해야 한다.

불가능에 도전해야 한다. 왜냐하면 주사위 몇 개를 굴리는 것으로 칼싸움의 흥분을 잡아낸다거나, 비디오 게임으로 플레이어에게 어둠 속의 공포를 전달하는 건 분명 불가능한 일이기 때문이다. 그렇지 않은가? 이 렌즈를 활용해서 게임의 영감을 불러일으킬 게임 아닌 경험을 찾아내라. 4대 요소(기술, 메커니즘, 이야기, 미적 요소) 하나하나가 하나의 영감으로, 혹은 각 요소에 대한 영감으로 발현되어 완전히 새로운 무언가가 될 수도 있다. 실생활을 바탕으로 한 굳건한 비전이 의사결정을 뒷받침한다면, 경험은 무시무시한 권력과 힘, 독특함을 얻게 될 것이다.

이 렌즈는 '렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈'와 함께 작동한다. 무한한 영감의 렌즈를 이용해 훌륭한 경험을 찾아내고, 경험의 정수의 렌즈를 써서 게임에 도입하라.

 

렌즈 #12: 문제 명세의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임을 문제의 해답이라고 생각하라.

다음과 같이 자문해보자.

- 어떤 문제를 해결하려는 것인가?

- 게임의 진정한 용도와는 관계없는 추측을 하고 있진 않은가?

- 이 게임이 진정 최선의 해답인가? 왜 그런가?

- 그 문제가 해결됐다고 말할 수 있으려면 어떻게 해야 하는가?

게임의 제약사항과 목표를 정의하면 선명한 게임 디자인을 더 빠른 시간 내에 해내는 데 도움이 된다. 

 

렌즈 #13: 8가지 필터의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 디자인이 만족시켜야 하는 많은 제역을 고려해야만 한다. 변경 없이도 8가지 필터를 모두 통과할 때만 디자인이 완료됐다고 말할 수 있다.

8가지 핵심 질문을 자문해 보라.

- 이 게임은 옳게 느껴지는가?

- 의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해 줄까?

- 잘 디자인된 게임일까?

- 이 게임은 충분히 참신한가?

- 이 게임이 팔릴까?

- 이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능할까?

- 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티 목표에 부합할까?

- 플레이테스터가 충분히 게임을 즐기는가?

경우에 따라 더 많은 필터가 필요할 수도 있다. 예를 들어 교육적 게임은 "이 게임은 의도한 바를 가르치는가?" 같은 질문에 답해야만 한다. 더 많은 필터가 필요한 디자인이라면 이를 무시해서는 안 된다.

 

렌즈 #14: 위험 완화의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 긍정적으로 생각하는 것을 그만두고 게임에 심각한 잘못이 될 수 있는 일들을 진지하게 고민하기 시작하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 이 게임이 훌륭해지지 못하는 이유는 무엇인가?

- 그런 일이 생기는 것을  어떻게 막을 수 있을까?

위험 관리는 어렵다. 피하고만 싶은 문제점에 맞서서 즉시 해결해야 함을 뜻한다. 하지만 훈련만 된다면 더 많이, 더 유용하게 순환해 결국 더 나은 게임을 만들 수 있다. 잠재적 문제점은 무시하고 가장 자신 있는 부분만 작업하고 싶은 유혹이 들 것이다. 이런 유혹을 뿌리치고 게임의 위험한 부분에 집중하라.

 

렌즈 #15: 장난감의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 게임을 플레이할 때 재미있을지에 대해 생각하기를 멈추고, 갖고 놀기 재미있을지를 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 이 게임에 목표가 없어도 재미있을까? 아니라면 어떻게 바꾸면 될까?

- 사람들이 게임을 보고 무엇을 하면 될지 알지 못해도 갖고 놀고 싶어 할까? 아니라면 어떻게 고치면 될까?

장난감의 렌즈를 쓰는 데는 두 가지 방법이 있다. 하난은 이미 존재하는 게임에 적용해, 어떻게 장난감적 특징(어떻게 더 접근이 용이하게 만들지, 조작하기 재미있을지)을 붙일 수 있을지 찾아보는 것이다. 두 번째는 더 과감한 방법이다. 게임을 플레이하면 어떨지를 생각하기 전에,

새로운 장난감을 발명하고 창조하는 것이다. 일정이 꽉 짜여 있다면 위험한 방법이다. 하지만 그렇지 않다면, 다른 방법으론 찾아낼 수 없었을 멋진 게임을 찾아내도록 도와줄 훌륭한 '계시'가 될 수 있다.

 

렌즈 #16: 플레이어의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에 대해 생각하는 것을 멈추고, 게임의 플레이어에 대해 생각하라.

누가 게임을 플레이할 것인지 아래 내용을 자문해 보라.

- 일반적으로, 그들은 무엇을 좋아하는가?

- 무엇을 싫어하는가? 왜 그런가?

- 그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어 하는가?

- 내가 그들이라면, 게임에서 무엇을 보고 싶은가?

- 게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어할까?

훌륭한 게임 디자이너는 언제나 플레이어를 생각해야 하고, 플레이어의 대리인이 돼야 한다.

능숙한 디자이너는 플레이어의 렌즈와 홀로그래픽 디자인의 렌즈를 동시에 들고서, 플레이어와 게임의 경험과 게임의 역할구조를 동시에 생각한다. 플레이어의 행위를 관찰할수록, 그들이 무엇에 즐거워하는지 예측하기 용이해질 것이다.

 

렌즈 #17: 쾌락의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임이 어떤 쾌락을 제공하는지, 제공하지 않는지 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임이 플레이어에게 어떤 쾌락을 주는가? 그것을 발전시킬 수 있을까?

- 주고 싶은 경험에서 어떤 쾌락이 빠져 있는가? 더할 수 있을까?

궁극적으로, 게임은 즐거움을 주기 위한 것이다. 알려진 쾌락을 목록화하고, 게임이 그것을 얼마나 잘 전해주고 있는지 생각해 봄으로써 플레이어의 즐거움을 더할 수 있도록 게임을 바꿀 수 있다. 그러나 언제나 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 독특하고 분류되지 않은 재미를 찾을 필요가 있다. 그래야 해당 게임이 독특한 우수성을 확보할 수 있기 때문이다.

 

렌즈 #18: 플로우의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 무엇이 플레이어를 집중하게 하는지 생각하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 이 게임의 목표는 명확한가? 아니라면, 어떻게 고칠 수 있을까?

- 플레이어의 목표는 내가 의도한 목표와 일치하는가?

- 플레이어가 목표를 잊게 만드는 산만한 부분이 게임에 있는가? 있다면 이 산만함을 어떻게 줄일까? 혹은 게임 목표와 부합시킬까?

- 플레이어의 실력이 꾸준히 증가할 것을 고려하여, 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않은 꾸준한 흐름을 제공하는가?

- 의도한 대로 플레이어의 실력이 증가할까? 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있을까?

 

렌즈 #19: 욕구의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에 대한 생각을 멈추고 인간의 어떤 기본 욕구를 충족시킬지를 생각하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 매슬로 위계 구조의 어떤 단계에서 이 게임이 동작할까?

- 게임이 지금보다 더 기본적 욕구를 충족시키려면 어떻게 해야 할까?

- 게임이 현재 동작하는 욕구 수준에서 더 잘 충족시키려면 어떻게 해야 할까?

게임이 인간의 기본적 욕구를 만족시킨다는 게 이상하게 들릴 수 있지만, 인간의 모든 행위는 어떻게든 이런 욕구를 만족시키려는 시도다. 또한 어떤 게임은 다른 게임보다 욕구를 잘 만족시킴을 명심하라. 게임이 그 욕구를 기대하게 하는 것만으론 부족하며, 그런 요구를 충족시켜줘야 한다. 게임을 통해 플레이어가 자신을 더 잘 느끼게 된다거나 친구들을 더 잘 알게 되랄 기대했는데 게임이 그 욕구를 충족시키지 못한다면, 플레이어는 그런 것이 가능한 다른 게임으로 옮겨갈 것이다.

 

렌즈 #20: 평가의 렌즈

자신의 게임이 플레이어를 잘 평가하도록 다음과 같이 자문해 보라.

- 플레이어의 무엇을 평가하는가?

- 평가를 어떻게 전달하는가?

- 플레이어가 공정한 평가라고 느끼는가?

- 플레이어가 평가에 신경 쓰는가?

- 평가로 인해 플레이어가 더 나아지고 싶어 하는가?



 

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design.  에이콘 출판사, 2010.

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