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참조 : https://brunch.co.kr/@aykim13/87

 

 

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렌즈 #91: 플레이테스트의 렌즈

플레이테스트는 게임의 동작을 볼 기회다. 플레이테스트가 잘 되도록 다음과 같이 자문해보라.

  • 왜 플레이테스트를 하는가?
  • 누가 있어야 하는가?
  • 어디서 할 것인가?
  • 무엇을 찾을 것인가?
  • 어떻게 원하는 정보를 얻을 것인가?

렌즈 #92: 기술의 렌즈

적절한 기술을 적절한 방식으로 사용하고 있는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보라.

  • 어떤 기술이 만들고 싶은 경험을 전달하는 데 도움이 될까?
  • 이 기술을 활요한느 부분이 기반적인가 장식적인가?
  • 그것이 기반적인 게 아니라면, 그것을 사용할 필요가 있는가?
  • 이 기술이 생각했던 것만큼 멋진가?
  • 이 대신 생각해볼 만한 '혁신적 기술'이 있는가?

렌즈 #93: 수정구의 렌즈

특정한 게임 기술의 미래를 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보고 가능한 한 확실하게 답하라.

  • ___는 2년 후에는 어떨까? 왜 그럴까?
  • ___는 4년 후에는 어떨까? 왜 그럴까?
  • ___는 10년 후에는 어떨까? 왜 그럴까?

렌즈 #94: 의뢰인의 렌즈

다른 누군가를 위해 게임을 만들고 있다면 그들이 원하는 바를 잘 알아야 한다. 다음과 같이 자문해보라.

  • 의뢰인이 원한다고 말하는 건 무엇인가?
  • 의뢰인이 원한다고 생각하는 건 무엇인가?
  • 의뢰인이 정말로 마음속 깊은 곳에서 원하는 건 무엇인가?

렌즈 #95: 제안의 렌즈

가능한 한 좋은 제안을 하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.

  • 왜 이 게임을 그 의뢰인에게 제안하는가?
  • '성공적인 제안'은 어떤 것이라고 생각하는가?
  • 제안을 듣는 사람들은 어떤 사람인가?
  • 제안을 듣는 사람에게 게임의 어떤 것을 알려주고 싶은가?

렌즈 #96: 이익의 렌즈

이익은 게임 산업을 살아있게끔 한다. 게임이 이익을 낼 수 있도록 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 게임의 사업 모델에서 돈은 어디로 가는가? 그 이유는 무엇인가?
  • 생산, 거래, 배포에 돈이 얼마나 들까? 그 이유는 무엇인가?
  • 이 게임은 얼마나 팔릴까? 왜 그렇게 생각하는가?
  • 이 게임이 손익분기를 내려면 얼마나 팔려야 할까?

렌즈 #97: 변화의 렌즈

게임은 경험을 만들며, 경험은 사람을 변화시킨다. 플레이어에게 좋은 변화만 일어나도록, 다음과 같이 자문해보라.

  • 게임이 어떻게 플레이어를 더 좋게 바꿀 수 있을까?
  • 게임이 어떻게 플레이어를 더 나쁘게 바꿀 수 있을까?

렌즈 #98: 책임의 렌즈

게임 디자이너로서 스스로의 의무에 부끄럽지 않도록, 다음과 같이 자문해보라.

  • 내 게임은 사람들을 돕는가? 어떻게?

렌즈 #99: 까마귀의 렌즈

중요한 일만을 하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.

  • 게임을 만드는 일은 시간을 투자할 가치가 있는가?

렌즈 #100: 숨어 있는 목적의 렌즈

당신 스스로의 진정한 목적을 위해 일하는지 확신할 수 있으려면, 정말 중요한 다음 질문을 자문해보라.

  • 내가 왜 이 일을 하고 있는 것일까?

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #81: 캐릭터 변화의 렌즈

강력한 이야기는 그 속의 캐릭터를 변화시킬 수 있다. 캐릭터가 흥미로운 방법으로 변화하도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 게임의 캐릭터들이 게임 속에서 어떻게 변화할까?
  • 그 변화를 플레이어에게 어떻게 이야기할까? 좀 더 명확하게, 혹은 좀 더 강하게 이야기할 수 있을까?
  • 충분히 변화하는가?
  • 그 변화는 놀랍고 흥미로운가?
  • 그 변화는 그럴듯한가?

렌즈 #82: 내적 모순의 렌즈

좋은 게임은 게임 본연의 목적을 해하는 특성을 담아서는 안 된다. 이런 모순적 특징을 제거하기 위해 다음과 같이 자문해 보라.

  • 이 게임의 목적은 무엇인가?
  • 이 게임의 각 보조 시스템의 목적은 무엇인가?
  • 이 목적들과 모순되는 요소가 게임 안에 있는가?
  • 존재한다면, 어떻게 바꿀 수 있을까?

렌즈 #83: 이름 없는 특질의 렌즈

자연스럽고 유기적 디자인 때문에 특별하고 훌륭하게 느껴지는 것이 있다. 게임이 이런 특성을 갖도록 다음과 같이 자문해 보라.

  • 생명이 가지는 특별한 느낌을 이 디자인이 갖고 있는가? 아니면 내 디자인의 일부가 죽은 것처럼 느껴지는가? 무엇이 내 디자인을 살아 있는 듯 느껴지게 할까?
  • 이 게임은 알렉산더의 15가지 특성 중 무엇을 갖고 있는가?
  • 이보다 더 많은 특성을 갖고 있는가?
  • 이 디자인이 내 자신처럼 느껴지는 곳은 어디인가?

알렉산더의 살아 있는 구조물의 15가지 특성

  1. 여러 규모의 수준
  2. 강력한 중심
  3. 경계
  4. 교차 반복
  5. 완전한 공간
  6. 좋은 형태
  7. 부분적 대칭
  8. 깊은 연도오가 모호함
  9. 대비
  10. 변화
  11. 거칠기
  12. 반향
  13. 공백
  14. 단순함과 내적 고요
  15. 비 단독성

렌즈 #84: 친교의 렌즈

사람은 친구와 플레이하는 것을 좋아한다. 게임에서 사람들이 친구를 만들고 친교를 유지할 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 플레이어는 어떤 친교 관계를 원하는가?
  • 플레이어가 아이스브레이킹하는 방법은 무엇인가?
  • 플레이어가 서로 이야기할 기회가 충분히 있는가? 충분히 이야기할 소재가 있는가?
  • 친구가 되는 순간은 어떤 때인가?
  • 플레이어가 친교를 유지하게 하는 수단은 무엇인가?

렌즈 #85: 표현의 렌즈

플레이어에게 자신을 표현할 기회를 주면, 플레이어는 살아 있고, 자부심에 넘치고, 중요하고, 연결돼 있다고 느끼게 된다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해 보라.

  • 어떻게 플레이어가 자신을 표현할 수 있게 해 줄까?
  • 무엇을 잊고 있는 것일까?
  • 플레이어가 자신의 정체성에 자부심을 느끼는가? 그렇든 아니든 그 이유는 무엇인가?
    이 렌즈는 중요하면서도 늦은 감이 있다. 이 렌즈는 여타 렌즈와 섞어서 활용하기 좋은데, '렌즈 #63: 아름다움의 렌즈', '렌즈 #80: 지위의 렌즈'가 그런 예다.

렌즈 #86: 커뮤니티의 렌즈

게임이 강한 커뮤니티를 형성하게 하기 위해 다음과 같이 자문해 보라.

  • 어떤 갈등이 커뮤니티의 핵심인가?
  • 아키텍처가 커뮤니티를 어떻게 구체화하는가?
  • 게임은 경험의 세 레벨을 지원하는가?
  • 커뮤니티 이벤트가 있는가?
  • 왜 플레이어는 서로를 필요로 하는가?

렌즈 #87: 그리프 행위의 렌즈

게임에서의 그리프 행위를 최소화하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 게임의 어떤 시스템이 그리프 하기 쉬운가?
  • 어떻게 하면 게임에서 그리프 행위가 지루하게 할 수 있을까?
  • 허점을 간과하고 있는 것은 아닐까?

렌즈 #88: 사랑의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해 보라.

  • 나는 이 프로젝트를 사랑하는가? 아니라면 어떻게 바꿀 수 있을까?
  • 팀의 모두가 이 프로젝트를 사랑하는가? 아니라면 어떻게 바꿀 수 있을까?

렌즈 #89: 팀의 렌즈

팀이 기름칠 잘 된 기계처럼 돌아가도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 이 프로젝트에 적합한 팀일까? 그 이유는 무엇인가?
  • 팀이 객관적으로 의사소통하는가?
  • 팀이 명쾌하게 의사소통하는가?
  • 팀은 서로 편안하게 의사소통하는가?
  • 팀원 사이엔 신뢰와 존중의 분위기가 흐르는가?
  • 팀은 결정 후 결과적으로 단결할 수 있는가?

렌즈 #90: 문서의 렌즈

필요한 문서를 작성하고 필요 없는 것은 피하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 이 게임을 만들면서 기억해야 하는 것은 무엇인가?
  • 이 게임을 만들면서 소통해야 하는 것은 무엇인가?

 

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #71: 자유로움의 렌즈

자유의 느낌은 다른 유희물과 게임이 구별되는 중요한 점 중 하나다. 플레이어가 가능한 한 자유롭다고 느끼게 하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 어떤 때 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있는가? 그럴 때 플레이어는 자유로움을 느끼는가?
  • 언제 제약이 가해지는가? 그럴 때 플레이어가 제약을 느끼는가?
  • 지금보다 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해 줄 수 있는 곳이 있을까?
  • 플레이어가 너무 많은 자유에 압도 돼버릴 수 있는 곳이 있을까?

렌즈 #72: 간접 통제의 렌즈

모든 디자이너는 플레이어가 이상적인 플레이 경험을 즐기기 위해 어떤 일을 했으면 하는 바람이 있다. 플레이어들이 스스로의 자유의지로 그런 일을 하도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 이상적으로, 플레이어가 어떤 행동을 했으면 좋겠는가?
  • 플레이어가 그런 행동을 하도록 제약을 걸 수 있을까?
  • 플레이어가 그런 행동을 하도록 목표를 제시할 수 있을까?
  • 플레이어가 그런 행동을 하도록 인터페이스를 디자인할 수 있을까?
  • 플레이어가 그런 행동을 하도록 시각 디자인을 활용할 수 있을까?
  • 플레이어가 그런 행동을 하도록 게임 안의 캐릭터를 활용할 수 있을까?
  • 플레이어가 그런 행동을 하도록 음악이나 사운드를 활용할 수 있을까?
  • 플레이어의 자유롭다는 느낌을 침범하지 않으면서 플레이어가 이상적인 행동을 하도록 강제하는 다른 방법이 있을까?

렌즈 #73: 공모의 렌즈

캐릭터는 게임 세계에서의 역할을 다해야 하지만, 가능하다면 게임 디자이너 부하로서의 역할도 해서, 디자이너의 궁극적 목표, 즉 플레이어가 다가오는 경험을 만날 수 있도록 하는데 도움이 돼야 한다. 캐릭터가 이런 책임을 다할 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 플레이어가 어떤 경험을 하기 원하는가?
  • 캐릭터가 게임 세계에서 해야 하는 일을 손상시키지 않으면서도 플레이어의 경험을 위해 캐릭터가 도움이 될 수 있는 방법이 있는가?

렌즈 #74: 세계의 렌즈

게임 세계는 독립적으로 존재한다. 게임은 플레이어의 상상 속에서만 존재하는 이 마술적 공간으로의 입구다. 당신의 세계가 힘과 완결성을 갖도록 다음과 같이 자문해 보라.

  • 실제 세계보다 얼마나 좋은가?
  • 이 세계로 통하는 관문이 여러 개 있을 수 있는가? 어떻게 다른가? 각각을 어떻게 지원할 수 있을까?
  • 이 세계는 하나의 이야기에 집중하는가, 아니면 여기서 많은 이야기가 생겨날 수 있는가?

렌즈 #75: 아바타의 렌즈

아바타는 플레이어가 게임 세계로 들어가는 관문이다. 아바타가 플레이어의 정체성을 최대한 끌어올 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 아바타가 플레이어를 유인할 만큼 이상형에 가까운가?
  • 플레이어가 자신을 캐릭터에 투영할 만큼 아바타에 아이콘화한 요소가 있는가?

렌즈 #76: 캐릭터 역할의 렌즈

캐릭터들이 게임에서 필요한 일들을 모두 하도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 캐릭터가 맡아야 하는 역할에는 어떤 것이 있는가?
  • 어떤 캐릭터를 생각했었는가?
  • 어떤 캐릭터가 어떤 역할과 잘 맞는가?
  • 캐릭터에 여러 역할을 맡길 수 있을까?
  • 캐릭터가 역할에 더 잘 맞도록 캐릭터를 바꿔야 할까?
  • 새 캐릭터가 필요할까?

렌즈 #77: 캐릭터 특징의 렌즈

캐릭터의 말과 행동에서 그들의 특징이 잘 나타나도록, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 어떤 특징이 캐릭터를 나타내는가?
  • 이런 특징들이 캐릭터의 말, 행동, 외양에서 뚜렷하게 드러나는가?

렌즈 #78: 대인관계 복합도의 렌즈

캐릭터 간의 관계를 이해하는 일은 매우 중요하다. 한 가지 방법은 한 축을 적대적/우호적으로 두고, 다른 한 축을 순종적/지배적으로 둔 그래프를 그려보는 것이다. 분석할 캐릭터를 하나 골라서, 가운데에 둔다. 그 캐릭터와 관계된 여타 캐릭터를 올려보고, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 그래프에 빈 곳이 있는가? 왜 그런가? 그 빈 곳을 채우면 더 좋아질까?
  • 그래프에 '극단적인 캐릭터' 가 있는가? 그렇지 않다면 만들어 넣으면 더 좋아질까?
  • 캐릭터의 친구들이 같은 사분면에 있는가, 다른 사분면에 있는가? 그것이 다르면 어떤 일이 생길까?

렌즈 #79: 캐릭터 웹의 렌즈

캐릭터 간의 관계를 더 잘 보기 위해, 모든 캐릭터의 목록을 만들고 다음과 같이 자문해 보라.

  • 각 캐릭터는 서로에 대해 구체적으로 어떻게 생각하는가?
  • 설명되지 않는 관계가 있는가? 그 부분은 어떻게 활용할 수 있을까?
  • 비슷한 관계가 너무 많지 않은가? 좀 더 다르게 할 수는 없을까?

렌즈 #80: 지위의 렌즈

사람이 상호작용할 때는 지위의 수준에 따라 다른 행동을 하게 된다. 캐릭터가 다른 사람을 인자하는 것처럼 하기 위해, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 게임 캐릭터의 상대적인 지위 수준은 어떤가?
  • 어떻게 하면 지위에 맞는 행동을 하게 할 수 있을까?
  • 지위의 충돌은 흥미롭다 - 캐릭터들은 지위를 놓고 어떻게 투쟁할까?
  • 지위의 변환은 흥미롭다 - 게임에서는 이런 일들이 어디서 일어날까?
  • 플레이어가 지위를 표현할 수 있는 기회를 제공하고 있는가?

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #61: 흥미 곡선의 렌즈

어떤 요소가 인간의 마음을 매혹하는지는 사람마다 다른 것 같지만, 가장 즐거운 매혹의 패턴은 모든 사람에게 비슷하다. 플레이어에게 주는 경험에서 플레이어의 흥미가 어떻게 변화하는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보라.

  • 만약 경험의 흥미 곡선을 그려본다면, 어떤 모양일까?
  • 거기에 후크가 있는가?
  • 그것은 점점 흥미를 더해가고, 그 흥미는 휴지기로 강세를 주고 있는가?
  • 다른 것들보다 더 재미있는 대단원이 있는가?
  • 무엇을 바꾸면 좀더 나은 흥미 곡선을 만들 수 있을까?
  • 흥미 곡선에 프랙탈 구조가 있는가? 있어야 하는가?
  • 흥미 곡선에 대한 원래의 예상이 플레이어의 흥미 수준을 관찰한 것과 잘 맞는가? 플레이 테스터에게 흥미 곡선을 그려보라고 하면 어떤 모양이 될까?
    모든 플레이어는 각기 다르기 때문에, 흥미 곡선의 렌즈와 '렌즈 #16: 플레이어의 렌즈'를 동시에 사용해서 게임을 할 플레이어 유형별 흥미 곡선을 그려보면 큰 도움이 된다.

렌즈 #62: 내재적 흥미의 렌즈

어떤 일들은 그냥 재미있다. 이 렌즈를 사용해서 게임이 지닌 내재적인 재미를 측정하라. 다음과 같이 자문해보자.

  • 게임의 어떤 면이 플레이어의 흥미를 바로 잡아둘까?
  • 게임에서 플레이어가 보거나 하는 일이 그들이 전에 본 적 없는 것일까?
  • 게임은 어떤 기본적 욕구에 어필하는가? 그 요소를 더할 수 있을까?
  • 게임은 어떤 고차원적 욕구에 어필하는가? 그 요소를 더할 수 있을까?
  • 게임에 극적인 변화와 극적인 변화에 대한 기대가 있는가? 더 극적이게 만들 수 있을까?

렌즈 #63: 아름다움의 렌즈

누구나 아름다운 것을 경험하길 좋아한다. 이 렌즈를 이용해 게임이 영원히 즐겁도록 만들려면 다음과 같이 자문해보라

  • 어떤 요소가 게임을 치장하는가? 어떻게 하면 각 요소를 더 아름답게 할 수 있을까?
  • 어떤 요소들은 그 자체로는 아름답지 않지만, 적절히 조합하면 아름다워진다. 게임의 요소들이 시정이 가득하고 아름답게 조율하려면 어떻게 해야 할까?
  • 아름다움은 게임의 맥락에서 어떤 의미가 있는가?

렌즈 #64: 투영의 렌즈

경험을 즐기고 있는지를 파악하는  핵심적인 바로미터는 그가 경험에 상상력을 발휘해서 투영하고 있느냐이다. 그럴 때는, 경험의 재미가 일종의 선순환 과정을 겪으며 크게 상승한다. 게임이 플레이어의 투영을 잘 유도하고 있는지 판단해보려면 다음과 같이 자문해보라.

  • 게임의 어떤 점에 플레이어가 연관돼 있는가? 더할 것은 없는가?
  • 게임의 어떤 점이 플레이어의 상상력을 자극할까? 더할 것은 없는가?
  • 게임에 플레이어가 가보고 싶어하는 지역이 있는가?
  • 플레이어가 돼보고 싶어하는 인물이 될 수 있는가?
  • 게임에 플레이어가 만나고 싶어지는(혹은 보고 싶어지는) 다른 캐릭터가 있는가?
  • 플레이어가 실생활에서 하고 싶지만 할 수 없는 일을 게임에서 할 수 있는가?
  • 플레이어가 일단 시작하면 멈출 수 없는 활동 게임에 있는가?

렌즈 #65: 이야기 기계의 렌즈

좋은 게임은 플레이어가 플레이할 때 이야기를 발생시키는 기계다. 이야기 기계가 가능한한 생산적일 수 있도록 당므과 같이 자문해보라.

  • 플레이어가 목표를 달성하는 다른 선택지가 있을 때, 새롭고 색다른 이야기가 생겨난다. 어떻게 하면 선택지를 더 늘릴 수 있을까?
  • 색다른 갈등이 색다른 이야기를 만든다. 어떻게 하면 게임에서 다양한 갈등이 일어나게 할까?
  • 플레이어가 캐릭터와 환경을 개인화할 수 있을 때, 만들어지는 이야기에 더 신경을 쓰며 비슷한 이야기도 아주 다르게 느껴지곤 한다. 어떻게 하면 플레이어가 이야기를 개인화하도록 할 수 있을까?
  • 좋은 이야기는 좋은 흥미 곡선을 갖는다. 이 게임의 규칙은 좋은 흥미 곡선을 가진 이야기를 만들어낼까?
  • 이야기는 말할 수 있을 때만 좋은 법이다. 게임의 이야기에 관심이 있을 만한 플레이어는 누구일까?

렌즈 #66: 장애의 렌즈

장애가 없는 목적은 추구할 가치가 없다. 게임의 장애가 플레이어가 극복하고 싶어하는 것인지 이 렌즈를 써서 확인하라.

  • 중심 캐릭터와 목적 사이의 관계는 무엇인가? 왜 캐릭터가 목적을 신경 쓰는가?
  • 캐릭터와 목적 사이의 장애는 무엇인가?
  • 장애물 뒤에 있는 적대자가 있는가? 주인공과 적대자 사이에 어떤 관계가 있는가?
  • 장애의 난이도가 점차 증가하는가?
  • "장애가 클수록 좋은 이야기다"라는 말이 있다. 장애는 충분히 큰가? 더 커질 수 있는가?
  • 위대한 이야기에서 종종 중인공은 장애를 극복하기 위해 변한다. 게임의 주인공은 어떻게 변하는가?

렌즈 #67: 단순성과 초월성의 렌즈

단순성과 초월성을 적절히 조합했는지 알아보려면 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 세계가 현실 세계보다 어떤 면에서 단순한가? 다른 방식으로 단순화할 수 있을까?
  • 어떤 종류의 초월적 힘을 플레이어에게 제공하는가? 게임의 도전을 제거하지 않고도 더 많은 초월서을 제공할 수 있을까?
  • 이 게임의 단순성과 초월성의 조합은 플레이어가 품은 특별한 종류의 소망을 충족시키는가? 혹은 그러기 위해 고안됐는가?

렌즈 #68: 영웅의 모험의 렌즈

많은 영웅적 이야기의 구조는 비슷한다. 이 렌즈를 써서 이야기를 개선할 요소를 놓치지 않았는지 확인해보자. 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 야이기에 영웅적 이야기의 자격을 주는 요소가 있는가?
  • 있다면, 영웅의 모험의 구조와 어떻게 대웅하는가?
  • 전형적인 요소를 넣으면 이야기를 더 개선할 수 있을까?
  • 너무 구조에 딱 들어맞아서 진부하게 느껴지진 않는가?

렌즈 #69: 신기한 물건의 렌즈

이야기에 신기한 물건을 집어넣으면 평범하지 않은 게임 메커니즘에 의미를 부여하는 걸 돕기도 한다. 플레이어의 흥미를 붙잡고 세계가 특별하게 느껴지게 한다. 하지만 너무 신기한게 많아지면 이야기가 접근할 수 없는 퍼즐같이 돼버린다. 이야기가 좋은 의미로 신기할 수 있도록, 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 이야기에서 제일 신기한 것은 무엇인가?
  • 어떻게 하면 이것이 플레이어를 헷갈리게 하거나 멀어지게 하는 걸 방지할까?
  • 신기한 것이 여러 개라면, 일부를 제거하거나 합칠 수 있을까?
  • 이야기에 신기한 것이 없다고 하더라도, 여전히 흥미로운가?

렌즈 #70: 이야기의 렌즈

다음과 같이 자문해보라.

  • 이 게임은 정말 이야기가 필요한가? 왜 그런가?
  • 왜 플레이어가 이 이야기에 흥미를 느낄까?
  • 이야기가 나머지 4대 요소(미적 요소, 기술, 게임플레이)를 어떻게 받쳐줄까? 더 잘할 방법이 있을까?
  • 나머지 4대 요소는 어떻게 이야기를 받쳐줄까? 더 잘할 방법이 있을까?
  • 어떻게 하면 이야기가 더 좋아질까?

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #51: 피라미드의 렌즈

피라미드는 그 높은 꼭짓점이 우리를 매료시킨다. 퍼즐이 이런 고대 피라미드의 매력을 지니게 하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 퍼즐의 모든 부분이 마지막 하나의 도전으로 모이게 할 수 있을까?
  • 큰 피라미드는 작은 피라미드가 모여 만들어진다. 여러 도전적인 퍼즐 요소들이 위계가 있어서, 마지막 도전으로 단계적으로 이끌 수 있을까?
  • 피라미드의 맨 꼭대기에 있는 도전거리가 흥미롭고, 매혹적이며, 분명한가? 사람들이 그것을 이루기 위해 노력하고 싶어 질까?

렌즈 #52: 퍼즐의 렌즈

퍼즐은 플레이어를 멈춰서 생각하게 한다. 플레이어에게 주고 싶은 경험에 퍼즐이 잘 작동하는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 게임에서 퍼즐은 어떤 것들인가?
  • 퍼즐을 늘려야 할까, 줄여야 할까? 왜 그런가?
  • 10가지 퍼즐 원칙 중 어떤 것을 게임의 퍼즐에 각각 적용해야 할까?
  • 퍼즐 요소 중 게임과 어울리지 않는 것이 있는가? 게임에 잘 녹아들게 하려면 어떻게 해야 할까? ('렌즈 #43: 우아함의 렌즈'를 사용하면 도움이 될 것이다.)

렌즈 #53: 통제의 렌즈

의미 있는 통제란 몰입하는 상호작용에 필수적이므로, 이 렌즈는 단지 인터페이스를 시험하는 것 이상의 의미가 있다. 이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해 보라.

  • 플레이어가 인터페이스를 사용할 때 기대한 대로 되는가? 아니라면 이유는 뭔가?
  • 직관적 인터페이스는 통제의 감각을 준다. 인터페이스는 익히기 쉬운가, 어려운가?
  • 플레이어가 자신이 게임의 결과에 큰 영향력을 끼친다고 느끼는가? 그렇지 않다면, 어떻게 바꿀 수 있을까?
  • 강력하다는 감각 = 통제의 감각이다. 게임의 플레이어는 스스로 강력하다고 느끼는가? 그들이 더 강력하다고 느끼게 할 수 있는가?

렌즈 #54: 물리적 인터페이스의 렌즈

어쨌든 플레이어는 게임에 대한 물리적 인터페이스를 갖게 된다. 현존하는 인터페이스를 베끼는 건 빠지기 쉬운 함정이다. 게임에 적합한 물리적 인터페이스인지 확신하려면 이 렌즈를 사용하라. 다음과 같이 자문해 보자.

  • 플레이어가 뭘 집어 들고 만지는가? 이걸 더 재미있게 만들 수 있을까?
  • 물리적 인터페이스가 어떻게 게임 세계에 매핑되는가? 더 직접적으로 매핑할 수 있을까?
  • 맞춤형 물리 인터페이스를 만들 수 없다면, 입력을 게임 세계에 매핑할 때 어떤 은유를 사용하고 있는가?
  • 이 게임의 물리 인터페이스가 장난감의 렌즈에는 어떻게 보이는가?
  • 플레이어가 어떻게 세계를 보고, 듣고, 만지는가? 여기에 플레이어의 상상을 좀 더 실감 나게 만드는 물리적 출력 장치가 포함되는가?
    비디오 게임의 세계는 때론 너무 각박해서, 디자이너가 맞춤형 물리 인터페이스를 만드는 일은 딴 세상 얘기처럼 느껴질 것이다. 하지만 시장에는 실험적이고 신기하며 갑자기 튀어나온 특별히 고안된 무리적 인터페이스가 가득하다. 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution) 장판이나, 기타 히어로(Guitar Here)용 기타, 위모트(Wiimote)의 등장은 낡은 게임 메커니즘과 상호작용할 새로운 방법을 제공함으로써, 오래된 게임플레이에 새로운 생명을 불어넣었다.

렌즈 #55: 가상 인터페이스의 렌즈

가상 인터페이스를 만드는 건 매우 까다로운 일이다. 엉터리로 만들면 플레이어와 게임 세계 사이에 벽을 만든다. 잘 만들면 게임 세계에서 플레이어가 갖는 힘과 통제를 증가시켜 준다. 게임의 가상 인터페이스가 플레이어의 경험을 최대로 향상하는지, 다음과 같이 자문해 보라.

  • 게임 세계를 보는 것만으로는 명확하지 않은 어떤 정보를 플레이어가 받게 되는가?
  • 언제 플레이어가 이 정보를 필요로 하는가? 항상? 가끔만? 레벨의 끝에서만?
  • 플레이어와 게임 세계의 상호작용을 방해하지 않는 범위 안에서, 어떻게 이 정보가 플레이어에게 전달될 수 있겠는가?
  • 게임 세계와의 직접적 상호작용보다, (팝업 메뉴 등의) 가상 인터페이스를 사용한 상호작용이 더 쉬운 요소가 존재하는가?
  • 어떤 종류의 가상 인터페이스가 이 게임에 가장 잘 어울리는가? 예를 들어 팝업 메뉴와 게임 패드는 안 좋은 조합이다.

렌즈 #56: 투명함의 렌즈

이상적 인터페이스는 플레이어의 상상이 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 보이지 않아야만 한다. 완전히 투명함을 위해 다음과 같이 자문해 보라.

  • 플레이어는 무엇을 원하는가? 플레이어가 원하는 것을 할 수 있는 인터페이스인가?
  • 익숙해지면 플레이어가 생각할 필요도 없이 사용할 정도로 인터페이스가 간단한가?
  • 새로운 플레이어에게 인터페이스가 직관적인가? 아니면 더 직관적으로 만들 수 있는가? 플레이어가 조작을 맞춤화할 수 있게 하는 게 도움이 될까, 아니면 방해가 될까?
  • 인터페이스가 모든 상황에서 잘 동작할까? 아니면 (구석에선 아주 빨라지는 식으로) 플레이어가 헷갈리는 예외 상황이 있는가?
  • 긴장된 상황에서도 플레이어가 인터페이스를 잘 쓸 수 있는가? 아니면 조작을 놓치거나 필수 정보를 지나치게 되는가? 그런 경우 어떻게 개선할 수 있을까?
  • 인터페이스에 플레이어에게 혼란을 주는 것이 있는가? 인터페이스의 6개 화살표 중 어디에서 발생하는가?

렌즈 #57: 피드백의 렌즈

플레이어가 게임에서 받는 피드백은 판정, 보상, 가르침, 격려, 도전 등 여러 가지다. 이 렌즈를 사용해 게임의 피드백 순환이 원하는 경험을 만드는지 확인하라. 게임의 모든 순간에 다음 질문을 던져라.

  • 지금 플레이어는 무엇을 알아야 할까?
  • 지금 플레이어는 무엇을 알고 싶어 할까?
  • 플레이어가 지금 무엇을 느끼게 하고 싶은가? 그 느낌을 만들려면 어떻게 피드백을 줘야 할까?
  • 플레이어는 지금 무엇을 느끼고 싶어 할까? 플레이어가 원하는 감정을 느낄 만한 상황을 만들 수 있는가?
  • 지금 플레이어의 목표는 무엇일까? 어떤 피드백을 주면 플레이어가 목표를 이루는 걸 도울까?
    이 렌즈를 쓰려면 꽤 노력이 필요하다. 게임의 피드백은 지속적이면서도, 상황에 따라 달라져야 하기 때문이다. 게임에서 매 순간 이 렌즈를 쓰려면 정신적 노력이 많이 필요하지만, 게임이 명확하고 도전적이며 보상이 있을 것을 보장해 주는 귀중한 시간이 될 것이다.

렌즈 #58: 촉촉함의 렌즈

인터페이스가 '촉촉하다'라고 하는 건 좀 웃길 수도 있다. 하지만 거의 피드백이 없는 인터페이스를 '건조하다'라고 표현하는 경우는 드물지 않다. 촉촉한 인터페이스는 사용하는 순간이 즐겁다. 촉촉함을 극대화하려면 다음과 같이 자문해 보라.

  • 이 게임의 인터페이스가 플레이어의 행동에 대해 지속적인 피드백을 주는가? 아니라면 이유가 뭔가?
  • 플레이어의 행동에 의해 2차적 동작이 생기는가? 이 동작은 강력하고 흥미로운가?
  • 촉촉한 시스템은 동시에 다양한 방법으로 보상을 준다. 플레이어에게 보상을 줄 때 동시에 얼마나 많은 방식으로 보상을 제공하는가? 더 많은 방법을 찾을 수 있을까?

렌즈 #59: 채널과 특질의 렌즈

게임 정보를 어떻게 채널과 특질에 매핑하느냐가 게임 인터페이스 구성의 핵심이다. 이 렌즈를 써서 신중하고 좋은 매핑을 하라. 다음과 같이 자문해 보자.

  • 플레이어에게 어떤 정보가 전해져야 하는가?
  • 어떤 데이터가 가장 중요한가?
  • 이 데이터를 전달하는 데 어떤 채널을 쓸 수 있을까?
  • 각 데이터에 어떤 채널이 가장 좋은가? 그 이유는 무엇인가?
  • 각 채널에 어떤 특질이 사용 가능한가?
  • 이 특질들을 어떻게 쓰면 좋을까?

렌즈 #60: 모드의 렌즈

모든 복잡도의 인터페이스가 모드를 필요로 한다. 게임의 모드가 플레이어를 헷갈리거나 당황하게끔 하는 대신, 강력하고 통제하는 느낌을 주도록 다음과 같이 자문해 보라.

  • 이 게임은 무슨 모드가 필요한가? 왜 그런가?
  • 삭제하거나 합칠 수 있는 모드가 있을까?
  • 겹치는 모드가 있는가? 있다면, 다른 입력 채널에 넣을 수 있을까?
  • 게임이 모드를 바꿀 때 플레이어가 어떻게 알게 되는가? 게임이 모드 변경을 하나 이상의 방법으로 알려줄 수 있을까?

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #41: 벌의 렌즈

결국 플레이어는 게임에 자유 의지로 들어왔기 때문에, 벌은 조심스레 사용돼야 한다. 밸런싱이 잘 되면 게임의 모든 것에 훨씬 의미를 부여할 것이며, 플레이어도 게임에서 성공하는데 현실감 있는 자부심을 갖게 될 것이다. 게임의 벌을 점검하기 위해 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 게임의 벌은 무엇인가?
  • 왜 플레이어를 벌해야 하는가? 벌로 무엇을 이루려는 것인가?
  • 플레이어에게 벌이 공평하게 느껴질까? 왜일까? 혹은 왜 아닐까?
  • 이런 벌을 보상으로 바꿔서 동일한 혹은 더 나은 효과를 얻을 수 있을까?
  • 이 게임의 강력한 벌은 동일하게 강력한 보상과 밸런싱되어 있는가?

렌즈 #42: 단순함/복잡함의 렌즈

단순함과 복잡함 사잉의 균형을 잡는 일은 어렵지만 확실히 필요하다. 이 렌즈를 사용해 게임이 단순한 시스템에서 의미 있는 복잡성이 발생하도록 하라. 다음과 같이 자문해보자.

  • 이 게임에서 본질적으로 복잡한 요소는 무엇인가?
  • 이 본질적 복잡함을 창발적 복잡함으로 바꿀 수 있을까?
  • 창발적 복잡함의 요소가 있는가? 없다면 어째서인가?
  • 게임의 요소들이 너무 단순한가?

렌즈 #43: 우아함의 렌즈

대부분의 '고전 게임'은 우아함의 걸작으로 여겨진다. 이 렌즈를 써서 여러분의 게임도 가능한 한 우아하게 만들어라. 다음과 같이 자문해보자.

  • 이 게임의 요소는 무엇이 있는가?
  • 각 요소의 목적은 무엇인가? 개수를 세서 각 용소에 '우아함 등급'을 매겨라.
  • 하나나 두 가지 목적만 있는 요소를 서로 결합할 순 없는가? 아니면 함께 없앨 수는 없는가?
  • 다양한 목적이 있는 요소에 더 많은 목적을 줄 수 있을까?

렌즈 #44: 특색의 렌즈

우아함과 특색은 반대된다. 마치 단순함과 복잡성의 축소판 같으며, 균형이 맞아야 한다. 게임이 사랑스럽고 명확한 특징이 있도록, 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 게임에 플레이어가 흥분해서 떠들 만한 색다른 것이 있는가?
  • 게임을 독특하게 만들어주는 재미있는 특질이 있는가?
  • 이 게임에 플레이어가 좋아할 만한 결함이 있는가?

렌즈 #45: 상상의 렌즈

모든 게임에는 어느 정도의 상상 요소와 현실적 요소가 있다. 이 렌즈는 묘사와 상상의 균형을 잡도록 도울 것이다. 다음과 같이 자문해보라.

  • 플레이어가 이 게임을 플레이하려면 무엇을 이해햐야 하는가?
  • 어떤 상상의 요소가 게임에 대한 이해를 도울 수 있을까?
  • 이 게임에서 어떤 높은 질의 현실적 묘사를 제공할 수 있을까?
  • 어떤 낮은 질의 묘사를 제공하고 있느가? 상상이 대신 빈틈을 메울 수 있을까?
  • 상상이 계속 반복해서 쓸 수 있는 묘사를 제공할 수 있을까?
  • 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 자극할까?
  • 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 억누를까?

렌즈 #46: 경제의 렌즈

게임에 경제를 넣으면 놀라운 깊이와 독자적 생명력이 생긴다. 하지만 모든 생물이 그렇듯, 그서을 제어하기란 어렵다. 이 렌즈를 사용해 경제가 균형잡히게 하라.

  • 어떻게 플레이어가 돈을 벌까? 다른 방법이 있을까?
  • 플레이어가 뭘 살까? 왜 살까?
  • 돈 벌기가 너무 쉬운가? 너무 어려운가? 어떻게 바꿀 수 있을까?
  • 돈을 벌고 쓰는 데 유의미한 선택이 있는가?
  • 이 게임에는 보편적인 통화가 좋을까, 아니면 다른 특별한 통화가 필요할까?

렌즈 #47: 균형의 렌즈

많은 유형의 게임 밸런스가 있으며 모두 중요하다. 하지만 세부사항에 매달리다 큰 그림을 잊어버리기 쉽다. 진창에서 벗어나려면 이 간단한 렌즈를 사용해 다음과 같은 중요한 질문을 자문해보라.

  • 이 게임은 좋은 것 같은가? 그 이유는 무엇인가?

렌즈 #48: 접근성의 렌즈

플레이어에게 퍼즐(혹은 그런 류의 게임)을 낼 때는, 플레이어의 첫 동작이 어떤 것일지 명확하게 가시화해야 한다. 다음과 같이 자문해보라.

  • 플레이어는 퍼즐이나 게임을 시작하는 방법을 어떻게 알게 될까? 설명해야 할까 아니면 자명할까?
  • 만드는 퍼즐이나 게임이 플레이어가 전에 해본 것들처럼 작동하는가? 그렇다면 비슷한 다른 것들로부터 어떻게 시선을 끌어낼 것인가? 같지 않다면, 그 작동 방식을 어떻게 이해 시킬 것인가?
  • 퍼즐이나 게임이 사람들이 와서 다뤄보고 싶게 하는가? 그렇지 않다면 그러고 싶도록 바꿀 수 있을까?

렌즈 #49: 가시적 진도의 렌즈

플레이어는 복잡한 문제를 풀면서 진도 상황을 알 수 있어야 한다. 이런 피드백을 제대로 주려면, 다음과 같이 자문해보라.

  • 만드는 게임이나 퍼즐에서 진도를 보여주는 방법은 무엇인가?
  • 게임에는 충분한 진도가 있는가? 성공적으로 진도가 진행되는 단계에 중간 지점을 더 만들 방법이 있을까?
  • 어떤 진도가 가시적이고, 어떤 진도가 숨겨져 있는가? 숨겨져 있는 진도를 가시적이게 할 수는 없을까?

렌즈 #50: 병행의 렌즈

병행은 플레이어의 경험을 병렬로 제공하는 장점이 있다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해보라.

  • 플레이어가 특정한 도전을 해결하지 못하면 더 이상 진행하지 못하는 병목이 존재하는가? 그렇다면 그 도전이 발목을 잡더라도 병행해서 진행할 수 있는 도전거리를 넣을 수 있는가?
  • 병행 도전거리가 너무 비슷하다면, 병행제는 별 효과가 없다. 병행 도전이 충분히 달라서 플레이어가 풍성하다고 느낄 만한가?
  • 병행 도전들은 어떤 식으로 연결돼 있는가? 한쪽의 진행 과정에 따라 다른 쪽의 도전이 쉬워지게 할 방법이 있는가?

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #31: 도전의 렌즈

도전은 거의 모든 게임플레이의 핵심이다. 게임은 도전과 목표로 정의된다고도 말할 수 있다. 게임의 도전을 살펴보려면 다음과 같이 자문해보라.

  • 이 게임에는 어떤 도전이 있는가?
  • 도전이 너무 쉽거나 어려운가? 딱 맞나?
  • 이 도전들이 다양한 실력 수준에 부합할까?
  • 플레이어의 성공에 따라 레벨 난이도가 어떻게 증가하는가?
  • 도전에 충분한 다양성이 있는가?
  • 이 게임에서 최고의 도전 난이도는 무엇인가?

 

렌즈 #32: 의미 있는 선택의 렌즈

의미 있는 선택을 하면, 우리가 중요한 일을 하는 것처럼 느껴진다. 이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해보라.

  • 플레이어에게 어떤 선택을 제시하고 있는가?
  • 이 선택들은 의미 있는가? 어떤 의미가 있는가?
  • 플레이어에게 적절한 수의 선택을 제공하는가? 선택이 더 많으면 자신이 강력하다고 느낄까? 더 적으면 게임이 더 명확해질까?
  • 이 게임에 우월 전략은 존재하는가?

 

렌즈 #33: 삼각형의 렌즈

플레이어에게 낮은 보상으로 안전하게 플레이할지, 아니면 위험을 감수하고 큰 보상을 노릴지 선택하게 하는 건 게임을 재미있고 흥분되게 만드는 훌륭한 방법이다. 삼각형의 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해보라.

  • 지금 삼각형이 있는가? 없다면 어떻게 만들까?
  • 도전의 삼각형이 균형 잡혀 있는가? 즉 보상과 위험이 등가인가?
    게임의 삼각형을 찾기 시작하면 어디서나 이것을 볼 수 있다. 지루하고 단조로운 게임에 삼각형을 넣기만 해도 금새 흥분되고 가치 있는 게임으로 바뀐다.

 

렌즈 #34: 기술과 우연의 렌즈

게임에 기술과 우연을 밸런싱하는 방법을 결정하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.

  • 플레이어는 판정받기 원하는가(기술), 위험을 원하는가(우연)?
  • 기술이 우연보다 진지하기 쉽다. 이 게임은 진지한가, 가벼운가?
  • 이 게임은 지루한가? 그렇다면, 우연적 요소를 넣으면 활기를 줄 수 있을까?
  • 게임에 너무 무작위로 보이는 부분이 있는가? 그렇다면, 우연적 요소를 기술이나 전략의 요소로 대체해 플레이어가 게임을 통제하고 있다고 느끼게 할 수 있는가?

 

렌즈 #35: 머리와 손의 렌즈

야구 선수 요기 베라(Yogi Berra)는 "야구의 90%는 정신적이다. 나머지가 육체적이다" 라는 말을 남겼다. 게임의 정신적 부분과 육체적 부분이 좀 더 현실적으로 밸런싱되도록 머리와 손의 렌즈를 사용하라. 다음과 같이 자문해보자.

  • 플레이어는 정신없는 액션을 원하는가, 아니면 지적인 도전을 원하는가?
  • 퍼즐을 푸는 장소를 추가하면 게임이 더 흥미로워질까?
  • 플레이어가 두뇌를 쉬면서 생각 없이 플레이할 수 있는 장소가 있는가?
  • 플레이어에게 고난도의 조작을 연습해 성공할지, 아니면 최소한의 육체적 기술을 동반한 현명한 전략을 찾음으로써 성공할 것인지 선택권을 줄 수 있는가?
  • '1'이 완전히 육체적인 것을, '10'이 완전히 정신적인 것을 뜻한다고 할 때, 이 게임은 몇 점이겠는가?
    이 렌즈는 특혀 '렌즈 #16: 플레이어의 렌즈'와 결합해 자 동작한다.

 

렌즈 #36: 경쟁의 렌즈

어떤 일에 누가 가장 능숙한지 정하는 것은 인간의 기본적 충동이다. 경쟁형 게임은 이 충동을 만족시킨다. 이 렌즈를 써서 경쟁형 게임을 하는 사람들이 이기고 싶어지게 만드는지 확인하라. 다음과 같이 자문해보자.

  • 이 게임은 플레이어 기술을 공정하게 측정하는가?
  • 사람들은 이 게임에서 이기고 싶어하는가? 왜 그런가?
  • 이 게임을 이기면 사람들이 자랑스러워할 만한가? 왜 그런가?
  • 이 게임에서 초보자도 의미 있는 경쟁을 할 수 있는가?
  • 이 게임에서 숙련자도 의미 있는 경쟁을 할 수 있는가?
  • 숙련자는 일반적으로 초보자를 이기게 되는가?

 

렌즈 #37: 협력의 렌즈

팀으로서의 협동과 성공은 지속적인 사회적 유대를 만들 수 있는 특별한 기쁨이다. 이 렌즈로 게임의 협력적 요소를 살펴보라. 다음과 같이 자문해보자.

  • 협력은 의사소통을 필요로 한다. 이게임의 플레이어는 의사소통을 할 기회가 충분한가? 어떻게 의사소통을 개선할 수 있을까?
  • 이 게임의 플레이어는 원래 친구들일까, 아니면 낯선 사람들일까? 낯선 사람들이라면 어떻게 어색함을 없앨까?
  • 함께 플레이할 때, 게임에 시너지(2 + 2 = 5)나 앤터지(시너지의 반대말. 2 + 2 = 3)가 있는가? 어째서인가?
  • 모든 플레이어가 같은 역할을 하는가, 아니면 특별한 역할이 존재하는가?
  • 혼자서는 임무를 완수할 길이 없을 때, 협업은 엄청나게 강화된다. 이 게임에 그런 임무가 있는가?
  • 의사소통을 강화하는 임무는 협업을 고취시킨다. 의사소통을 강화하는 임무가 있는가?

 

렌즈 #38: 경쟁과 협력의 렌즈

경쟁과 협력은 많은 재미있는 방법으로 밸런싱할 수 있다. 이 렌즈를 써서 게임에서 적절히 밸런싱됐는지 확인하라. 다음과 같이 자문해보자.

  • '1'이 경쟁이고 '10'이 협력일 때, 이 게임은 몇 점인가?
  • 플레이어에게 협력할지 경쟁할지 선택권을 주고 있는가?
  • 고객이 경쟁을 선호하는가, 협력을 선호하는가? 아니면 섞인 것을 좋아하는가?
  • 게임에 뭔가 그럴싸한 팀 경쟁이 있는가? 팀 경쟁이 더 재미있는가, 혼자 경쟁하는 게 더 재미있는가?

 

 

렌즈 #39: 시간의 렌즈

"타이밍이 생명이다"라는 말이 있다. 디자이너의 목표는 경험을 만들어내는 데 있고, 경험은 너무 짧거나 길면 망쳐지기 쉽다. 게임이 딱 좋은 길이가 되도록 다음 질문을 던져라.

  • 게임플레이 활동의 길이를 결정짓는 것은 무엇인가?
  • 게임이 너무 빨리 끝나 플레이어가 좌절하지 않을까? 어떻게 바꿀 수 있을까?
  • 게임이 너무 오래 가서 지겨워질까? 어떻게 바꿀 수 있을까?
  • 시간 제한을 두면 게임플에이가 더 흥분될 수도 있다. 이 게임도 그럴까?
  • 짧은 라운드 몇 개가 모여 큰 라운드가 되는, 시간 구조의 계층화가 이 게임에 도움이 될까?
    제대로 된 타밍을 잡기란 매우 어렵지만, 이것이 게임을 성공시키기도 하고 망치기도 한다. 오래된 보드딜(노래, 춤 등이 섞인 오락연예) 금언대로 '더 원하게 두는' 편이 좋은 경우도 많다.

 

렌즈 #40: 보상의 렌즈

누구나 잘했다는 말을 듣고 싶어한다. 다음 질문들로 게임이 적절한 시간에 적절한 좋은 보상을 주고 있는지 알아보라.

  • 이 게임은 무슨 보상을 주고 있는가? 다른 보상도 줄 수 있을까?
  • 이 게임에서 보상을 받을 때 플레이어들은 흥분할까, 아니면 지루해할까? 어째서일까?
  • 이해하지 못하는 보상을 받는 건 보상을 받지 않는 것과 같다. 플레이어들이 자신이 받는 보상을 이해하고 있을까?
  • 보상이 너무 규칙적으로 주어지지 않나? 좀더 다양한 방식으로 제공될 수 있을까?
  • 이 게임의 보상은 서로 얼마나 관련돼 있는가? 더 잘 결합될 방법이 있을까?
  • 보상은 어떻게 주어지는가? 너무 빠른가, 너무 느린가, 아니면 적절한가?
    보상 밸런스는 게임마다 모두 다르다. 디자이너는 좋은 보상을 주는 것뿐 아니라, 정확한 시간에 올바른 양을 내놓는 것도 고민해야만 한다. 이것은 시행착오를 통해 정해질 수 있지만, 그래도 모든 이에게 적합하지는 않을 것이다. 보상을 밸런싱하고자 할 때 완벽이란 어렵다. 아마도 '괜찮음' 정도에 만족해야 할 것이다.

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design.  에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #21: 기능적 공간의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 모든 표피적인 요소를 걷어냈을 때 게임이 진정 어떤 공간에서 이뤄질지 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임 공간은 연속적인가, 불연속적인가?

- 게임 공간은 몇 차원인가?

- 게임의 경계는 무엇인가?

- 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결돼 있는가?

- 게임의 공간을 추상화할 수 있는 모델이 몇 개나 있는가?

 

렌즈 #22: 동적 상태의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에서 어떤 정보가 변화하는지, 누가 그것을 알 수 있는지 생각하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임에서 객체는 무엇인가?

- 객체의 속성은 무엇인가?

- 각 속성은 어떤 상태가 있는가? 각 속성의 상태를 변화시키는 요인은 무엇인가?

- 게임만 아는 상태는 무엇인가?

- 모든 플레이가 아는 상태는 무엇인가?

- 일부, 혹은 한 플레이어만 아는 상태는 무엇인가?

- 누가 어떤 상태를 알 수 있는지 여부를 알면 게임이 더 좋아질까?

게임플레이는 의사결정이다. 의사결정은 정보에 따라 내려진다. 다양한 속성과 그 상태, 누가 그 정보를 아는지 결정하는 것이 게임 메커니즘의 핵심을 정하는 일이다. 누가 어떤 정보를 알 수 있는지를 살짝만 바꿔도 게임은 크게 바뀔 수 있는데, 어떨 때는 좋은 방향으로, 어떤 때는 나쁜 방향으로 변화한다. 누가 어떤 속성을 아는지는 게임의 방향도 크게 바꿀 수 있다. 게임에 멋진 드라마를 넣는 좋은 방법은 숨겨진 적에 관한 중요한 정보를 공개적으로 갑자기 드러내는 것이다.

 

렌즈 #23: 창발설의 렌즈

게임에 흥미로운 창발성을 확보하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

- 플레이어에게 얼마나 많은 동사를 줄 것인가?

- 동사마다 얼마나 많은 객체가 대응되도록 할 것인가?

- 목적을 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?

- 얼마나 많은 개체를 플레이어가 다룰 수 있게 해 줄 것인가?

- 부가 효과가 제약을 어떻게 변화시킬 수 있는가?

 

렌즈 #24: 액션의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 플레이가 무엇을 할 수 있는지, 하지 못하는지, 왜 그런지 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임의 활동적 액션은 무엇인가?

- 결과적 액션은 무엇인가?

- 어떤 결과적 액션을 넣고 싶은가? 그렇게 하려면 게임을 어떻게 바꾸면 될까?

- 결과적 액션과 활동적 액션의 비율은 만족스러운가?

- 플레이어가 게임에서 기대하는 액션임에도 할 수 없는 것은 무엇일까? 활동적, 조작적 액션으로 가능하게 할 수 있을까?

액션이 없는 게임은 동사 없는 문장과 같다. 아무 일도 일어나지 않는다. 게임의 액션을 결정하는 일은 게임 디자이너로서 내리는 가장 근본적인 의사결정이다. 이 액션을 살짝만 바꿔도 엄청난 파급 효과가 발생해서 놀랄 만한 창발적 게임플레이를 만들 수도, 뻔하고 지루한 게임을 만들 수도 있다. 액션을 신중하게 결정하라. 그리고 그 선택이 무엇을 가능하게 하는지 게임과 플레이어를 경청하는 방법을 배워라.

 

렌즈 #25: 목적의 렌즈

게임의 목적이 적절하고 밸런스가 잘 잡혀 있는지 확인하려면, 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임의 궁극적 목적은 무엇인가?

- 그 목적은 플레이어가 보기에 명료한가?

- 목적이 여러 개 있는 경우 플레이어가 그것을 이해하고 있는가?

- 각 목적은 서로 유의미한 방법으로 연결돼 있는가?

- 목적은 분명하고, 달성 가능하고, 보람 있는가?

- 단기, 장기 목적을 잘 배분했는가?

- 플레이어가 스스로 목적을 정할 기회가 있는가?

 

렌즈 #26: 규칙의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 가장 기본적인 구조를 만들 수 있을 때까지 게임을 깊이 살펴봐야 한다. 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임의 근본 규칙은 무엇인가? 그것은 조작적 규칙과 어떻게 다른가?

- '규정'이나 '하우스 룰'이 게임 개발을 하는 도중에 생겨나는가? 이것을 게임에 직접 적용할 수 있을까?

- 게임에 다른 모드가 있는가? 이런 모드로 인해 내용이 단순해지거나 더 복잡해지는가?

- 모드를 늘리거나 줄이면 게임이 더 좋아질까?

- 규칙을 강제하는 것은 무엇인가?

- 규칙을 이해하기 쉬운가, 혼란스러운가? 혼란스럽다면 규칙을 바꾸거나 설명을 더 잘하면 고칠 수 있을까?

디자이너가 가만히 앉아서 규칙을 써 내려가며 게임을 만든다는 오해가 생기곤 한다. 보통은 전혀 그렇지 않다. 게임의 규칙은 점진적으로, 실험적으로 도출된다. 디자이너의 마음은 일반적으로 '조작적 규칙'의 영역에 있다가, 게임을 개선할 방법을 모색할 때 '기본 규칙'의 관점으로 바꾸기도 한다. '명문 규칙'은 일단 게임이 플레이 가능해져야 만들어진다. 디자이너의 임무는 모든 상황을 고려한 규칙을 만드는 것이다. 플레이테스트 때는 주의 깊게 메모해두는 게 좋은데, 이런 테스트 과정에서 구멍들이 드러나기 때문이다. 문제를 때워버리고 기록하지 않는다면, 그 구멍은 언젠가 다시 나타날 것이다. 게임은 규칙 자체다. 마땅한 시간과 주의를 투자해야 한다.

 

렌즈 #27: 기술의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임을 보는 것을 멈추고 플레이어에게 어떤 기술을 요구하고 있는지 살펴보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임은 플레이어에게 어떤 기술을 요구하는가?

- 게임이 빠뜨린 기술이 있는가?

- 어떤 기술이 절대적으로 좋은가?

- 이 기술들이 원하는 경험을 만들어내는가?

- 어떤 플레이어는 다른 사람보다 이 기술이 뛰어난가? 그로 인해 게임이 불공정해지는가?

- 플레이어가 연습하면 기술을 향상할 수 있는가?

- 이 게임은 적적한 수준의 기술을 요구하는가?

기술을 연습하는 건 즐거울 수 있다. 그것이 사람들이 게임을 좋아하는 이유 중 하나다. 물론, 그 기술이 재미있고 보람 있어야 하며, 도전의 수진이 '너무 쉬움'과 '너무 어려움' 사이의 이상적인 정도에 있을 때만 즐거울 것이다. 허탈한 기술(버튼 누르기 같은)도 가상 기술과 적절한 도전을 더하면 재미있을 수 있다. 이 렌즈를 플레이어가 느끼는 경험을 보는 창이라고 생각하라. 기술은 경험의 많은 부분을 정의하므로, 기술의 렌즈는 '렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈'와 매우 잘 어울린다.

 

렌즈 #28: 기댓값의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임에서 다양한 사건이 발생할 가능성을 생각해 보고 그것이 플레이어에게 어떤 의미가 있는지를 고찰하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 특정한 사건이 발생할 실질적 가능성은 얼마인가?

- 유저가 인지하는 가능성은 얼마인가?

- 그 사건이 발생한 결과 값은 무엇인가? 그 값을 수치화할 수 있는가? 고려하지 않은 막연한 부분이 있는가?

- 플레이어가 하는 모든 행동의 모든 가능한 결과를 더해서 각각의 기댓값을 정할 수 있다. 그 값이 만족스러운가? 그것이 플레이어에게 흥미로운 선택지를 제공하는가? 그 보상이 너무 과하거나 벌이 너무 심하지 않은가?

기댓값은 게임 밸런스를 분석하는 가장 중요한 도구다. 이것을 사용함으로써, 플레이어에게 발생하는 모든 일을 수치적으로 표현하는 방법을 찾는다. 돈을 따거나 잃는 건 쉽게 나타낼 수 있다. 그러나 빨리 달리게 하는 '가속'이나 다른 레벨로 뛰어넘을 수 있는 '워프 게이트'의 수치 값은 얼마일까? 이런 것들은 완벽하게 수치화할 수는 없지만, 그렇다고 해서 어림할 수 없는 것도 아니다. 11장에서 보겠지만, 여러 번 게임 테스팅을 수행하고, 파라미터와 값을 조절해서, 또한 동시에 다양한 결과의 가치에 대한 평가값도 조정하게 될 것이다. 좀 더 불명료한 요소들을 수치화하면서 많은 걸 깨닫게 된다. 그렇게 함으로써 어떤 것이 플레이어에게 중요하고 왜 그런지 생각하게 되기 때문이며, 이런 명확한 지식은 게임 밸런싱을 용이하게 해 준다.

 

렌즈 #29: 운의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에서 랜덤과 위험을 수반하는 부분에 집중하라. 두 가지는 같지 않다는 점에 주의하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임의 어떤 부분이 진정 랜덤 한가? 어떤 부분이 랜덤 하게 느껴지기만 하는가?

- 랜덤이 플레이어에게 긍정적인 느낌과 흥분과 도전감을 주는가, 부정적 감정과 무력감과 조정할 수 없음을 느끼게 하는가?

- 확률 분포 곡선을 바꾸면 게임이 더 나아질까?

- 플레이어가 게임에서 흥미로운 위험을 감수할 기회가 있는가?

- 운과 기술이 어떤 관계가 있는가? 랜덤 요소가 기술을 연습하는 것처럼 느껴지게 할 방법이 있을까? 기술을 연습하는 것이 위험을 감수하는 것처럼 느껴지게 할 수 있을까?

위험과 랜덤은 양념과 같다. 전혀 없으면 게임이 재미없지만, 너무 많이 주어지만 다른 것들을 압도해 버린다. 그러나 적절히 주어진다면 게임의 기타 요소를 북돋아준다. 불행하게도 게임에 사용하는 것은 요리 위에다 뿌리는 것처럼 단순하지 않다. 게임을 잘 살펴서 위험 요소와 랜덤 요소가 자연스럽게 드러나도록 하고, 그것을 어떻게 조련해서 활용할 수 있을지 결정해야 한다. 운의 요소가 주사위 굴림이나 난수로부터 발생한다는 함정에 빠져서는 안 된다. 반면 플레이어가 모르는 것을 만날 때 운의 요소를 찾을 수 있을 것이다.

 

렌즈 #30: 공평함의 렌즈

공평함의 렌즈를 사용하려면 각 플레이어의 관점에서 게임을 주의 깊게 생각해봐야 한다.

플레이어의 숙련도를 고려해서, 플레이어들이 공평하다고 느끼도록 승리의 기회를 줄 방법을 찾아야 한다.

다음과 같이 자문해 보라.

- 이 게임은 대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?

- 이 게임은 비대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?

- 이 게임의 목표는 누가 더 실력이 있는지를 확실하게 측정하는 것인가, 아니면 모든 플레이어에게 흥미로운 도전을 제시하는 것인가? 무엇이 더 중요한가?

- 실력이 다른 플레이어들이 함께 게임을 하길 원할 때, 게임이 모든 이에게 의미 있고 도전적이 되려면 어떤 방법을 써야 할까?

공평함이란 애매한 주제일 수 있다. 한쪽이 다른 쪽보다 분명히 유리해도 여전히 게임은 공평한 경우도 있다. 이는 실력이 다른 플레이어가 함께 게임을 하기 위해서인 경우도 있지만, 다른 이유도 있다. 예를 들어 에일리언 대 프레데터 게임에서는 멀티플레이를 하면 일반적으로 프레데터가 에일리언보다 유리하다고 알려져 있었다. 하지만 플레이어는 이것을 불공평하다고 여기지 않았다. 왜냐하면 에일리언 대 프레데터의 세계관에 부합하기 때문이고, 에일리언을 플레이하는 플레이어는 자신이 불이익을 받을 것이며 더 실력이 좋아야 이를 보완할 수 있음을 받아들였기 때문이다. 플레이어 사이에서 에일라언으로 플레이해서 승리할 수 있다는 건 자랑스럽게 여겨졌다.

 

 

 

 

 

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design.  에이콘 출판사, 2010.

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렌즈 #11: 끝없는 영감의 렌즈

경청하는 법을 알면, 모든 사람이 스승이다. - 람다스(Ram Dass)

이 렌즈를 사용하려면 게임을 보는 것을 멈추고, 비슷한 게임을 보는 것도 멈춰라. 그리고 그 밖의 모든 것을 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가?

- 그 경험의 정수를 잡아내고 그것을 게임에 넣을 수 있는 방법은 작게라도 어떤 것이 있을까?

이 렌즈를 사용하려면 열린 마음과 큰 상상력이 필요하다. 스스로를 탐색해서 감정을 찾아내고 주변의 모든 것을 관찰해야 한다.

불가능에 도전해야 한다. 왜냐하면 주사위 몇 개를 굴리는 것으로 칼싸움의 흥분을 잡아낸다거나, 비디오 게임으로 플레이어에게 어둠 속의 공포를 전달하는 건 분명 불가능한 일이기 때문이다. 그렇지 않은가? 이 렌즈를 활용해서 게임의 영감을 불러일으킬 게임 아닌 경험을 찾아내라. 4대 요소(기술, 메커니즘, 이야기, 미적 요소) 하나하나가 하나의 영감으로, 혹은 각 요소에 대한 영감으로 발현되어 완전히 새로운 무언가가 될 수도 있다. 실생활을 바탕으로 한 굳건한 비전이 의사결정을 뒷받침한다면, 경험은 무시무시한 권력과 힘, 독특함을 얻게 될 것이다.

이 렌즈는 '렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈'와 함께 작동한다. 무한한 영감의 렌즈를 이용해 훌륭한 경험을 찾아내고, 경험의 정수의 렌즈를 써서 게임에 도입하라.

 

렌즈 #12: 문제 명세의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임을 문제의 해답이라고 생각하라.

다음과 같이 자문해보자.

- 어떤 문제를 해결하려는 것인가?

- 게임의 진정한 용도와는 관계없는 추측을 하고 있진 않은가?

- 이 게임이 진정 최선의 해답인가? 왜 그런가?

- 그 문제가 해결됐다고 말할 수 있으려면 어떻게 해야 하는가?

게임의 제약사항과 목표를 정의하면 선명한 게임 디자인을 더 빠른 시간 내에 해내는 데 도움이 된다. 

 

렌즈 #13: 8가지 필터의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 디자인이 만족시켜야 하는 많은 제역을 고려해야만 한다. 변경 없이도 8가지 필터를 모두 통과할 때만 디자인이 완료됐다고 말할 수 있다.

8가지 핵심 질문을 자문해 보라.

- 이 게임은 옳게 느껴지는가?

- 의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해 줄까?

- 잘 디자인된 게임일까?

- 이 게임은 충분히 참신한가?

- 이 게임이 팔릴까?

- 이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능할까?

- 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티 목표에 부합할까?

- 플레이테스터가 충분히 게임을 즐기는가?

경우에 따라 더 많은 필터가 필요할 수도 있다. 예를 들어 교육적 게임은 "이 게임은 의도한 바를 가르치는가?" 같은 질문에 답해야만 한다. 더 많은 필터가 필요한 디자인이라면 이를 무시해서는 안 된다.

 

렌즈 #14: 위험 완화의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 긍정적으로 생각하는 것을 그만두고 게임에 심각한 잘못이 될 수 있는 일들을 진지하게 고민하기 시작하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 이 게임이 훌륭해지지 못하는 이유는 무엇인가?

- 그런 일이 생기는 것을  어떻게 막을 수 있을까?

위험 관리는 어렵다. 피하고만 싶은 문제점에 맞서서 즉시 해결해야 함을 뜻한다. 하지만 훈련만 된다면 더 많이, 더 유용하게 순환해 결국 더 나은 게임을 만들 수 있다. 잠재적 문제점은 무시하고 가장 자신 있는 부분만 작업하고 싶은 유혹이 들 것이다. 이런 유혹을 뿌리치고 게임의 위험한 부분에 집중하라.

 

렌즈 #15: 장난감의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 게임을 플레이할 때 재미있을지에 대해 생각하기를 멈추고, 갖고 놀기 재미있을지를 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 이 게임에 목표가 없어도 재미있을까? 아니라면 어떻게 바꾸면 될까?

- 사람들이 게임을 보고 무엇을 하면 될지 알지 못해도 갖고 놀고 싶어 할까? 아니라면 어떻게 고치면 될까?

장난감의 렌즈를 쓰는 데는 두 가지 방법이 있다. 하난은 이미 존재하는 게임에 적용해, 어떻게 장난감적 특징(어떻게 더 접근이 용이하게 만들지, 조작하기 재미있을지)을 붙일 수 있을지 찾아보는 것이다. 두 번째는 더 과감한 방법이다. 게임을 플레이하면 어떨지를 생각하기 전에,

새로운 장난감을 발명하고 창조하는 것이다. 일정이 꽉 짜여 있다면 위험한 방법이다. 하지만 그렇지 않다면, 다른 방법으론 찾아낼 수 없었을 멋진 게임을 찾아내도록 도와줄 훌륭한 '계시'가 될 수 있다.

 

렌즈 #16: 플레이어의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에 대해 생각하는 것을 멈추고, 게임의 플레이어에 대해 생각하라.

누가 게임을 플레이할 것인지 아래 내용을 자문해 보라.

- 일반적으로, 그들은 무엇을 좋아하는가?

- 무엇을 싫어하는가? 왜 그런가?

- 그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어 하는가?

- 내가 그들이라면, 게임에서 무엇을 보고 싶은가?

- 게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어할까?

훌륭한 게임 디자이너는 언제나 플레이어를 생각해야 하고, 플레이어의 대리인이 돼야 한다.

능숙한 디자이너는 플레이어의 렌즈와 홀로그래픽 디자인의 렌즈를 동시에 들고서, 플레이어와 게임의 경험과 게임의 역할구조를 동시에 생각한다. 플레이어의 행위를 관찰할수록, 그들이 무엇에 즐거워하는지 예측하기 용이해질 것이다.

 

렌즈 #17: 쾌락의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임이 어떤 쾌락을 제공하는지, 제공하지 않는지 생각해 보라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임이 플레이어에게 어떤 쾌락을 주는가? 그것을 발전시킬 수 있을까?

- 주고 싶은 경험에서 어떤 쾌락이 빠져 있는가? 더할 수 있을까?

궁극적으로, 게임은 즐거움을 주기 위한 것이다. 알려진 쾌락을 목록화하고, 게임이 그것을 얼마나 잘 전해주고 있는지 생각해 봄으로써 플레이어의 즐거움을 더할 수 있도록 게임을 바꿀 수 있다. 그러나 언제나 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 독특하고 분류되지 않은 재미를 찾을 필요가 있다. 그래야 해당 게임이 독특한 우수성을 확보할 수 있기 때문이다.

 

렌즈 #18: 플로우의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 무엇이 플레이어를 집중하게 하는지 생각하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 이 게임의 목표는 명확한가? 아니라면, 어떻게 고칠 수 있을까?

- 플레이어의 목표는 내가 의도한 목표와 일치하는가?

- 플레이어가 목표를 잊게 만드는 산만한 부분이 게임에 있는가? 있다면 이 산만함을 어떻게 줄일까? 혹은 게임 목표와 부합시킬까?

- 플레이어의 실력이 꾸준히 증가할 것을 고려하여, 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않은 꾸준한 흐름을 제공하는가?

- 의도한 대로 플레이어의 실력이 증가할까? 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있을까?

 

렌즈 #19: 욕구의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임에 대한 생각을 멈추고 인간의 어떤 기본 욕구를 충족시킬지를 생각하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 매슬로 위계 구조의 어떤 단계에서 이 게임이 동작할까?

- 게임이 지금보다 더 기본적 욕구를 충족시키려면 어떻게 해야 할까?

- 게임이 현재 동작하는 욕구 수준에서 더 잘 충족시키려면 어떻게 해야 할까?

게임이 인간의 기본적 욕구를 만족시킨다는 게 이상하게 들릴 수 있지만, 인간의 모든 행위는 어떻게든 이런 욕구를 만족시키려는 시도다. 또한 어떤 게임은 다른 게임보다 욕구를 잘 만족시킴을 명심하라. 게임이 그 욕구를 기대하게 하는 것만으론 부족하며, 그런 요구를 충족시켜줘야 한다. 게임을 통해 플레이어가 자신을 더 잘 느끼게 된다거나 친구들을 더 잘 알게 되랄 기대했는데 게임이 그 욕구를 충족시키지 못한다면, 플레이어는 그런 것이 가능한 다른 게임으로 옮겨갈 것이다.

 

렌즈 #20: 평가의 렌즈

자신의 게임이 플레이어를 잘 평가하도록 다음과 같이 자문해 보라.

- 플레이어의 무엇을 평가하는가?

- 평가를 어떻게 전달하는가?

- 플레이어가 공정한 평가라고 느끼는가?

- 플레이어가 평가에 신경 쓰는가?

- 평가로 인해 플레이어가 더 나아지고 싶어 하는가?



 

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design.  에이콘 출판사, 2010.

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