BTN 상태 - State 정리
Enabled : 상호작용이 가능한 상태일 때
Disabled : (어떤 이유로든) 동작할 수 없는 비활성 상태일 때
Hover : 마우스 또는 포인터가 올려진 상태일 때
Focused : 키보드 또는 음성 등의 입력을 통해 강조된 때
Pressed : 마우스 또는 포인터로 클릭/터치 했을 때
참조 : https://brunch.co.kr/@aykim13/87
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플레이테스트는 게임의 동작을 볼 기회다. 플레이테스트가 잘 되도록 다음과 같이 자문해보라.
적절한 기술을 적절한 방식으로 사용하고 있는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보라.
특정한 게임 기술의 미래를 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보고 가능한 한 확실하게 답하라.
다른 누군가를 위해 게임을 만들고 있다면 그들이 원하는 바를 잘 알아야 한다. 다음과 같이 자문해보라.
가능한 한 좋은 제안을 하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.
이익은 게임 산업을 살아있게끔 한다. 게임이 이익을 낼 수 있도록 다음과 같이 자문해보라.
게임은 경험을 만들며, 경험은 사람을 변화시킨다. 플레이어에게 좋은 변화만 일어나도록, 다음과 같이 자문해보라.
게임 디자이너로서 스스로의 의무에 부끄럽지 않도록, 다음과 같이 자문해보라.
중요한 일만을 하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.
당신 스스로의 진정한 목적을 위해 일하는지 확신할 수 있으려면, 정말 중요한 다음 질문을 자문해보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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강력한 이야기는 그 속의 캐릭터를 변화시킬 수 있다. 캐릭터가 흥미로운 방법으로 변화하도록, 다음과 같이 자문해 보라.
좋은 게임은 게임 본연의 목적을 해하는 특성을 담아서는 안 된다. 이런 모순적 특징을 제거하기 위해 다음과 같이 자문해 보라.
자연스럽고 유기적 디자인 때문에 특별하고 훌륭하게 느껴지는 것이 있다. 게임이 이런 특성을 갖도록 다음과 같이 자문해 보라.
사람은 친구와 플레이하는 것을 좋아한다. 게임에서 사람들이 친구를 만들고 친교를 유지할 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.
플레이어에게 자신을 표현할 기회를 주면, 플레이어는 살아 있고, 자부심에 넘치고, 중요하고, 연결돼 있다고 느끼게 된다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해 보라.
게임이 강한 커뮤니티를 형성하게 하기 위해 다음과 같이 자문해 보라.
게임에서의 그리프 행위를 최소화하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해 보라.
팀이 기름칠 잘 된 기계처럼 돌아가도록, 다음과 같이 자문해 보라.
필요한 문서를 작성하고 필요 없는 것은 피하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
The Art of Game Design - 렌즈 #91 ~ #100 (1) | 2024.05.22 |
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자유의 느낌은 다른 유희물과 게임이 구별되는 중요한 점 중 하나다. 플레이어가 가능한 한 자유롭다고 느끼게 하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
모든 디자이너는 플레이어가 이상적인 플레이 경험을 즐기기 위해 어떤 일을 했으면 하는 바람이 있다. 플레이어들이 스스로의 자유의지로 그런 일을 하도록, 다음과 같이 자문해 보라.
캐릭터는 게임 세계에서의 역할을 다해야 하지만, 가능하다면 게임 디자이너 부하로서의 역할도 해서, 디자이너의 궁극적 목표, 즉 플레이어가 다가오는 경험을 만날 수 있도록 하는데 도움이 돼야 한다. 캐릭터가 이런 책임을 다할 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.
게임 세계는 독립적으로 존재한다. 게임은 플레이어의 상상 속에서만 존재하는 이 마술적 공간으로의 입구다. 당신의 세계가 힘과 완결성을 갖도록 다음과 같이 자문해 보라.
아바타는 플레이어가 게임 세계로 들어가는 관문이다. 아바타가 플레이어의 정체성을 최대한 끌어올 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.
캐릭터들이 게임에서 필요한 일들을 모두 하도록, 다음과 같이 자문해 보라.
캐릭터의 말과 행동에서 그들의 특징이 잘 나타나도록, 다음과 같이 자문해 보라.
캐릭터 간의 관계를 이해하는 일은 매우 중요하다. 한 가지 방법은 한 축을 적대적/우호적으로 두고, 다른 한 축을 순종적/지배적으로 둔 그래프를 그려보는 것이다. 분석할 캐릭터를 하나 골라서, 가운데에 둔다. 그 캐릭터와 관계된 여타 캐릭터를 올려보고, 다음과 같이 자문해 보라.
캐릭터 간의 관계를 더 잘 보기 위해, 모든 캐릭터의 목록을 만들고 다음과 같이 자문해 보라.
사람이 상호작용할 때는 지위의 수준에 따라 다른 행동을 하게 된다. 캐릭터가 다른 사람을 인자하는 것처럼 하기 위해, 다음과 같이 자문해 보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
The Art of Game Design - 렌즈 #91 ~ #100 (1) | 2024.05.22 |
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어떤 요소가 인간의 마음을 매혹하는지는 사람마다 다른 것 같지만, 가장 즐거운 매혹의 패턴은 모든 사람에게 비슷하다. 플레이어에게 주는 경험에서 플레이어의 흥미가 어떻게 변화하는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보라.
어떤 일들은 그냥 재미있다. 이 렌즈를 사용해서 게임이 지닌 내재적인 재미를 측정하라. 다음과 같이 자문해보자.
누구나 아름다운 것을 경험하길 좋아한다. 이 렌즈를 이용해 게임이 영원히 즐겁도록 만들려면 다음과 같이 자문해보라
경험을 즐기고 있는지를 파악하는 핵심적인 바로미터는 그가 경험에 상상력을 발휘해서 투영하고 있느냐이다. 그럴 때는, 경험의 재미가 일종의 선순환 과정을 겪으며 크게 상승한다. 게임이 플레이어의 투영을 잘 유도하고 있는지 판단해보려면 다음과 같이 자문해보라.
좋은 게임은 플레이어가 플레이할 때 이야기를 발생시키는 기계다. 이야기 기계가 가능한한 생산적일 수 있도록 당므과 같이 자문해보라.
장애가 없는 목적은 추구할 가치가 없다. 게임의 장애가 플레이어가 극복하고 싶어하는 것인지 이 렌즈를 써서 확인하라.
단순성과 초월성을 적절히 조합했는지 알아보려면 다음과 같이 자문해보라.
많은 영웅적 이야기의 구조는 비슷한다. 이 렌즈를 써서 이야기를 개선할 요소를 놓치지 않았는지 확인해보자. 다음과 같이 자문해보라.
이야기에 신기한 물건을 집어넣으면 평범하지 않은 게임 메커니즘에 의미를 부여하는 걸 돕기도 한다. 플레이어의 흥미를 붙잡고 세계가 특별하게 느껴지게 한다. 하지만 너무 신기한게 많아지면 이야기가 접근할 수 없는 퍼즐같이 돼버린다. 이야기가 좋은 의미로 신기할 수 있도록, 다음과 같이 자문해보라.
다음과 같이 자문해보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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피라미드는 그 높은 꼭짓점이 우리를 매료시킨다. 퍼즐이 이런 고대 피라미드의 매력을 지니게 하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
퍼즐은 플레이어를 멈춰서 생각하게 한다. 플레이어에게 주고 싶은 경험에 퍼즐이 잘 작동하는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해 보라.
의미 있는 통제란 몰입하는 상호작용에 필수적이므로, 이 렌즈는 단지 인터페이스를 시험하는 것 이상의 의미가 있다. 이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해 보라.
어쨌든 플레이어는 게임에 대한 물리적 인터페이스를 갖게 된다. 현존하는 인터페이스를 베끼는 건 빠지기 쉬운 함정이다. 게임에 적합한 물리적 인터페이스인지 확신하려면 이 렌즈를 사용하라. 다음과 같이 자문해 보자.
가상 인터페이스를 만드는 건 매우 까다로운 일이다. 엉터리로 만들면 플레이어와 게임 세계 사이에 벽을 만든다. 잘 만들면 게임 세계에서 플레이어가 갖는 힘과 통제를 증가시켜 준다. 게임의 가상 인터페이스가 플레이어의 경험을 최대로 향상하는지, 다음과 같이 자문해 보라.
이상적 인터페이스는 플레이어의 상상이 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 보이지 않아야만 한다. 완전히 투명함을 위해 다음과 같이 자문해 보라.
플레이어가 게임에서 받는 피드백은 판정, 보상, 가르침, 격려, 도전 등 여러 가지다. 이 렌즈를 사용해 게임의 피드백 순환이 원하는 경험을 만드는지 확인하라. 게임의 모든 순간에 다음 질문을 던져라.
인터페이스가 '촉촉하다'라고 하는 건 좀 웃길 수도 있다. 하지만 거의 피드백이 없는 인터페이스를 '건조하다'라고 표현하는 경우는 드물지 않다. 촉촉한 인터페이스는 사용하는 순간이 즐겁다. 촉촉함을 극대화하려면 다음과 같이 자문해 보라.
게임 정보를 어떻게 채널과 특질에 매핑하느냐가 게임 인터페이스 구성의 핵심이다. 이 렌즈를 써서 신중하고 좋은 매핑을 하라. 다음과 같이 자문해 보자.
모든 복잡도의 인터페이스가 모드를 필요로 한다. 게임의 모드가 플레이어를 헷갈리거나 당황하게끔 하는 대신, 강력하고 통제하는 느낌을 주도록 다음과 같이 자문해 보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
The Art of Game Design - 렌즈 #71 ~ #80 (1) | 2024.05.21 |
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결국 플레이어는 게임에 자유 의지로 들어왔기 때문에, 벌은 조심스레 사용돼야 한다. 밸런싱이 잘 되면 게임의 모든 것에 훨씬 의미를 부여할 것이며, 플레이어도 게임에서 성공하는데 현실감 있는 자부심을 갖게 될 것이다. 게임의 벌을 점검하기 위해 다음과 같이 자문해보라.
단순함과 복잡함 사잉의 균형을 잡는 일은 어렵지만 확실히 필요하다. 이 렌즈를 사용해 게임이 단순한 시스템에서 의미 있는 복잡성이 발생하도록 하라. 다음과 같이 자문해보자.
대부분의 '고전 게임'은 우아함의 걸작으로 여겨진다. 이 렌즈를 써서 여러분의 게임도 가능한 한 우아하게 만들어라. 다음과 같이 자문해보자.
우아함과 특색은 반대된다. 마치 단순함과 복잡성의 축소판 같으며, 균형이 맞아야 한다. 게임이 사랑스럽고 명확한 특징이 있도록, 다음과 같이 자문해보라.
모든 게임에는 어느 정도의 상상 요소와 현실적 요소가 있다. 이 렌즈는 묘사와 상상의 균형을 잡도록 도울 것이다. 다음과 같이 자문해보라.
게임에 경제를 넣으면 놀라운 깊이와 독자적 생명력이 생긴다. 하지만 모든 생물이 그렇듯, 그서을 제어하기란 어렵다. 이 렌즈를 사용해 경제가 균형잡히게 하라.
많은 유형의 게임 밸런스가 있으며 모두 중요하다. 하지만 세부사항에 매달리다 큰 그림을 잊어버리기 쉽다. 진창에서 벗어나려면 이 간단한 렌즈를 사용해 다음과 같은 중요한 질문을 자문해보라.
플레이어에게 퍼즐(혹은 그런 류의 게임)을 낼 때는, 플레이어의 첫 동작이 어떤 것일지 명확하게 가시화해야 한다. 다음과 같이 자문해보라.
플레이어는 복잡한 문제를 풀면서 진도 상황을 알 수 있어야 한다. 이런 피드백을 제대로 주려면, 다음과 같이 자문해보라.
병행은 플레이어의 경험을 병렬로 제공하는 장점이 있다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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도전은 거의 모든 게임플레이의 핵심이다. 게임은 도전과 목표로 정의된다고도 말할 수 있다. 게임의 도전을 살펴보려면 다음과 같이 자문해보라.
의미 있는 선택을 하면, 우리가 중요한 일을 하는 것처럼 느껴진다. 이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해보라.
플레이어에게 낮은 보상으로 안전하게 플레이할지, 아니면 위험을 감수하고 큰 보상을 노릴지 선택하게 하는 건 게임을 재미있고 흥분되게 만드는 훌륭한 방법이다. 삼각형의 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해보라.
게임에 기술과 우연을 밸런싱하는 방법을 결정하기 위해, 다음과 같이 자문해보라.
야구 선수 요기 베라(Yogi Berra)는 "야구의 90%는 정신적이다. 나머지가 육체적이다" 라는 말을 남겼다. 게임의 정신적 부분과 육체적 부분이 좀 더 현실적으로 밸런싱되도록 머리와 손의 렌즈를 사용하라. 다음과 같이 자문해보자.
어떤 일에 누가 가장 능숙한지 정하는 것은 인간의 기본적 충동이다. 경쟁형 게임은 이 충동을 만족시킨다. 이 렌즈를 써서 경쟁형 게임을 하는 사람들이 이기고 싶어지게 만드는지 확인하라. 다음과 같이 자문해보자.
팀으로서의 협동과 성공은 지속적인 사회적 유대를 만들 수 있는 특별한 기쁨이다. 이 렌즈로 게임의 협력적 요소를 살펴보라. 다음과 같이 자문해보자.
경쟁과 협력은 많은 재미있는 방법으로 밸런싱할 수 있다. 이 렌즈를 써서 게임에서 적절히 밸런싱됐는지 확인하라. 다음과 같이 자문해보자.
"타이밍이 생명이다"라는 말이 있다. 디자이너의 목표는 경험을 만들어내는 데 있고, 경험은 너무 짧거나 길면 망쳐지기 쉽다. 게임이 딱 좋은 길이가 되도록 다음 질문을 던져라.
누구나 잘했다는 말을 듣고 싶어한다. 다음 질문들로 게임이 적절한 시간에 적절한 좋은 보상을 주고 있는지 알아보라.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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이 렌즈를 사용하려면, 모든 표피적인 요소를 걷어냈을 때 게임이 진정 어떤 공간에서 이뤄질지 생각해 보라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 게임 공간은 연속적인가, 불연속적인가?
- 게임 공간은 몇 차원인가?
- 게임의 경계는 무엇인가?
- 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결돼 있는가?
- 게임의 공간을 추상화할 수 있는 모델이 몇 개나 있는가?
이 렌즈를 사용하려면 게임에서 어떤 정보가 변화하는지, 누가 그것을 알 수 있는지 생각하라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 게임에서 객체는 무엇인가?
- 객체의 속성은 무엇인가?
- 각 속성은 어떤 상태가 있는가? 각 속성의 상태를 변화시키는 요인은 무엇인가?
- 게임만 아는 상태는 무엇인가?
- 모든 플레이가 아는 상태는 무엇인가?
- 일부, 혹은 한 플레이어만 아는 상태는 무엇인가?
- 누가 어떤 상태를 알 수 있는지 여부를 알면 게임이 더 좋아질까?
게임플레이는 의사결정이다. 의사결정은 정보에 따라 내려진다. 다양한 속성과 그 상태, 누가 그 정보를 아는지 결정하는 것이 게임 메커니즘의 핵심을 정하는 일이다. 누가 어떤 정보를 알 수 있는지를 살짝만 바꿔도 게임은 크게 바뀔 수 있는데, 어떨 때는 좋은 방향으로, 어떤 때는 나쁜 방향으로 변화한다. 누가 어떤 속성을 아는지는 게임의 방향도 크게 바꿀 수 있다. 게임에 멋진 드라마를 넣는 좋은 방법은 숨겨진 적에 관한 중요한 정보를 공개적으로 갑자기 드러내는 것이다.
게임에 흥미로운 창발성을 확보하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
- 플레이어에게 얼마나 많은 동사를 줄 것인가?
- 동사마다 얼마나 많은 객체가 대응되도록 할 것인가?
- 목적을 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?
- 얼마나 많은 개체를 플레이어가 다룰 수 있게 해 줄 것인가?
- 부가 효과가 제약을 어떻게 변화시킬 수 있는가?
이 렌즈를 사용하려면, 플레이가 무엇을 할 수 있는지, 하지 못하는지, 왜 그런지 생각해 보라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 게임의 활동적 액션은 무엇인가?
- 결과적 액션은 무엇인가?
- 어떤 결과적 액션을 넣고 싶은가? 그렇게 하려면 게임을 어떻게 바꾸면 될까?
- 결과적 액션과 활동적 액션의 비율은 만족스러운가?
- 플레이어가 게임에서 기대하는 액션임에도 할 수 없는 것은 무엇일까? 활동적, 조작적 액션으로 가능하게 할 수 있을까?
액션이 없는 게임은 동사 없는 문장과 같다. 아무 일도 일어나지 않는다. 게임의 액션을 결정하는 일은 게임 디자이너로서 내리는 가장 근본적인 의사결정이다. 이 액션을 살짝만 바꿔도 엄청난 파급 효과가 발생해서 놀랄 만한 창발적 게임플레이를 만들 수도, 뻔하고 지루한 게임을 만들 수도 있다. 액션을 신중하게 결정하라. 그리고 그 선택이 무엇을 가능하게 하는지 게임과 플레이어를 경청하는 방법을 배워라.
게임의 목적이 적절하고 밸런스가 잘 잡혀 있는지 확인하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
- 게임의 궁극적 목적은 무엇인가?
- 그 목적은 플레이어가 보기에 명료한가?
- 목적이 여러 개 있는 경우 플레이어가 그것을 이해하고 있는가?
- 각 목적은 서로 유의미한 방법으로 연결돼 있는가?
- 목적은 분명하고, 달성 가능하고, 보람 있는가?
- 단기, 장기 목적을 잘 배분했는가?
- 플레이어가 스스로 목적을 정할 기회가 있는가?
이 렌즈를 사용하려면, 가장 기본적인 구조를 만들 수 있을 때까지 게임을 깊이 살펴봐야 한다. 다음과 같이 자문해 보라.
- 게임의 근본 규칙은 무엇인가? 그것은 조작적 규칙과 어떻게 다른가?
- '규정'이나 '하우스 룰'이 게임 개발을 하는 도중에 생겨나는가? 이것을 게임에 직접 적용할 수 있을까?
- 게임에 다른 모드가 있는가? 이런 모드로 인해 내용이 단순해지거나 더 복잡해지는가?
- 모드를 늘리거나 줄이면 게임이 더 좋아질까?
- 규칙을 강제하는 것은 무엇인가?
- 규칙을 이해하기 쉬운가, 혼란스러운가? 혼란스럽다면 규칙을 바꾸거나 설명을 더 잘하면 고칠 수 있을까?
디자이너가 가만히 앉아서 규칙을 써 내려가며 게임을 만든다는 오해가 생기곤 한다. 보통은 전혀 그렇지 않다. 게임의 규칙은 점진적으로, 실험적으로 도출된다. 디자이너의 마음은 일반적으로 '조작적 규칙'의 영역에 있다가, 게임을 개선할 방법을 모색할 때 '기본 규칙'의 관점으로 바꾸기도 한다. '명문 규칙'은 일단 게임이 플레이 가능해져야 만들어진다. 디자이너의 임무는 모든 상황을 고려한 규칙을 만드는 것이다. 플레이테스트 때는 주의 깊게 메모해두는 게 좋은데, 이런 테스트 과정에서 구멍들이 드러나기 때문이다. 문제를 때워버리고 기록하지 않는다면, 그 구멍은 언젠가 다시 나타날 것이다. 게임은 규칙 자체다. 마땅한 시간과 주의를 투자해야 한다.
이 렌즈를 사용하려면, 게임을 보는 것을 멈추고 플레이어에게 어떤 기술을 요구하고 있는지 살펴보라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 게임은 플레이어에게 어떤 기술을 요구하는가?
- 게임이 빠뜨린 기술이 있는가?
- 어떤 기술이 절대적으로 좋은가?
- 이 기술들이 원하는 경험을 만들어내는가?
- 어떤 플레이어는 다른 사람보다 이 기술이 뛰어난가? 그로 인해 게임이 불공정해지는가?
- 플레이어가 연습하면 기술을 향상할 수 있는가?
- 이 게임은 적적한 수준의 기술을 요구하는가?
기술을 연습하는 건 즐거울 수 있다. 그것이 사람들이 게임을 좋아하는 이유 중 하나다. 물론, 그 기술이 재미있고 보람 있어야 하며, 도전의 수진이 '너무 쉬움'과 '너무 어려움' 사이의 이상적인 정도에 있을 때만 즐거울 것이다. 허탈한 기술(버튼 누르기 같은)도 가상 기술과 적절한 도전을 더하면 재미있을 수 있다. 이 렌즈를 플레이어가 느끼는 경험을 보는 창이라고 생각하라. 기술은 경험의 많은 부분을 정의하므로, 기술의 렌즈는 '렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈'와 매우 잘 어울린다.
이 렌즈를 사용하려면, 게임에서 다양한 사건이 발생할 가능성을 생각해 보고 그것이 플레이어에게 어떤 의미가 있는지를 고찰하라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 특정한 사건이 발생할 실질적 가능성은 얼마인가?
- 유저가 인지하는 가능성은 얼마인가?
- 그 사건이 발생한 결과 값은 무엇인가? 그 값을 수치화할 수 있는가? 고려하지 않은 막연한 부분이 있는가?
- 플레이어가 하는 모든 행동의 모든 가능한 결과를 더해서 각각의 기댓값을 정할 수 있다. 그 값이 만족스러운가? 그것이 플레이어에게 흥미로운 선택지를 제공하는가? 그 보상이 너무 과하거나 벌이 너무 심하지 않은가?
기댓값은 게임 밸런스를 분석하는 가장 중요한 도구다. 이것을 사용함으로써, 플레이어에게 발생하는 모든 일을 수치적으로 표현하는 방법을 찾는다. 돈을 따거나 잃는 건 쉽게 나타낼 수 있다. 그러나 빨리 달리게 하는 '가속'이나 다른 레벨로 뛰어넘을 수 있는 '워프 게이트'의 수치 값은 얼마일까? 이런 것들은 완벽하게 수치화할 수는 없지만, 그렇다고 해서 어림할 수 없는 것도 아니다. 11장에서 보겠지만, 여러 번 게임 테스팅을 수행하고, 파라미터와 값을 조절해서, 또한 동시에 다양한 결과의 가치에 대한 평가값도 조정하게 될 것이다. 좀 더 불명료한 요소들을 수치화하면서 많은 걸 깨닫게 된다. 그렇게 함으로써 어떤 것이 플레이어에게 중요하고 왜 그런지 생각하게 되기 때문이며, 이런 명확한 지식은 게임 밸런싱을 용이하게 해 준다.
이 렌즈를 사용하려면 게임에서 랜덤과 위험을 수반하는 부분에 집중하라. 두 가지는 같지 않다는 점에 주의하라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 게임의 어떤 부분이 진정 랜덤 한가? 어떤 부분이 랜덤 하게 느껴지기만 하는가?
- 랜덤이 플레이어에게 긍정적인 느낌과 흥분과 도전감을 주는가, 부정적 감정과 무력감과 조정할 수 없음을 느끼게 하는가?
- 확률 분포 곡선을 바꾸면 게임이 더 나아질까?
- 플레이어가 게임에서 흥미로운 위험을 감수할 기회가 있는가?
- 운과 기술이 어떤 관계가 있는가? 랜덤 요소가 기술을 연습하는 것처럼 느껴지게 할 방법이 있을까? 기술을 연습하는 것이 위험을 감수하는 것처럼 느껴지게 할 수 있을까?
위험과 랜덤은 양념과 같다. 전혀 없으면 게임이 재미없지만, 너무 많이 주어지만 다른 것들을 압도해 버린다. 그러나 적절히 주어진다면 게임의 기타 요소를 북돋아준다. 불행하게도 게임에 사용하는 것은 요리 위에다 뿌리는 것처럼 단순하지 않다. 게임을 잘 살펴서 위험 요소와 랜덤 요소가 자연스럽게 드러나도록 하고, 그것을 어떻게 조련해서 활용할 수 있을지 결정해야 한다. 운의 요소가 주사위 굴림이나 난수로부터 발생한다는 함정에 빠져서는 안 된다. 반면 플레이어가 모르는 것을 만날 때 운의 요소를 찾을 수 있을 것이다.
공평함의 렌즈를 사용하려면 각 플레이어의 관점에서 게임을 주의 깊게 생각해봐야 한다.
플레이어의 숙련도를 고려해서, 플레이어들이 공평하다고 느끼도록 승리의 기회를 줄 방법을 찾아야 한다.
다음과 같이 자문해 보라.
- 이 게임은 대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?
- 이 게임은 비대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?
- 이 게임의 목표는 누가 더 실력이 있는지를 확실하게 측정하는 것인가, 아니면 모든 플레이어에게 흥미로운 도전을 제시하는 것인가? 무엇이 더 중요한가?
- 실력이 다른 플레이어들이 함께 게임을 하길 원할 때, 게임이 모든 이에게 의미 있고 도전적이 되려면 어떤 방법을 써야 할까?
공평함이란 애매한 주제일 수 있다. 한쪽이 다른 쪽보다 분명히 유리해도 여전히 게임은 공평한 경우도 있다. 이는 실력이 다른 플레이어가 함께 게임을 하기 위해서인 경우도 있지만, 다른 이유도 있다. 예를 들어 에일리언 대 프레데터 게임에서는 멀티플레이를 하면 일반적으로 프레데터가 에일리언보다 유리하다고 알려져 있었다. 하지만 플레이어는 이것을 불공평하다고 여기지 않았다. 왜냐하면 에일리언 대 프레데터의 세계관에 부합하기 때문이고, 에일리언을 플레이하는 플레이어는 자신이 불이익을 받을 것이며 더 실력이 좋아야 이를 보완할 수 있음을 받아들였기 때문이다. 플레이어 사이에서 에일라언으로 플레이해서 승리할 수 있다는 건 자랑스럽게 여겨졌다.
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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경청하는 법을 알면, 모든 사람이 스승이다. - 람다스(Ram Dass)
이 렌즈를 사용하려면 게임을 보는 것을 멈추고, 비슷한 게임을 보는 것도 멈춰라. 그리고 그 밖의 모든 것을 보라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가?
- 그 경험의 정수를 잡아내고 그것을 게임에 넣을 수 있는 방법은 작게라도 어떤 것이 있을까?
이 렌즈를 사용하려면 열린 마음과 큰 상상력이 필요하다. 스스로를 탐색해서 감정을 찾아내고 주변의 모든 것을 관찰해야 한다.
불가능에 도전해야 한다. 왜냐하면 주사위 몇 개를 굴리는 것으로 칼싸움의 흥분을 잡아낸다거나, 비디오 게임으로 플레이어에게 어둠 속의 공포를 전달하는 건 분명 불가능한 일이기 때문이다. 그렇지 않은가? 이 렌즈를 활용해서 게임의 영감을 불러일으킬 게임 아닌 경험을 찾아내라. 4대 요소(기술, 메커니즘, 이야기, 미적 요소) 하나하나가 하나의 영감으로, 혹은 각 요소에 대한 영감으로 발현되어 완전히 새로운 무언가가 될 수도 있다. 실생활을 바탕으로 한 굳건한 비전이 의사결정을 뒷받침한다면, 경험은 무시무시한 권력과 힘, 독특함을 얻게 될 것이다.
이 렌즈는 '렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈'와 함께 작동한다. 무한한 영감의 렌즈를 이용해 훌륭한 경험을 찾아내고, 경험의 정수의 렌즈를 써서 게임에 도입하라.
이 렌즈를 사용하려면, 게임을 문제의 해답이라고 생각하라.
다음과 같이 자문해보자.
- 어떤 문제를 해결하려는 것인가?
- 게임의 진정한 용도와는 관계없는 추측을 하고 있진 않은가?
- 이 게임이 진정 최선의 해답인가? 왜 그런가?
- 그 문제가 해결됐다고 말할 수 있으려면 어떻게 해야 하는가?
게임의 제약사항과 목표를 정의하면 선명한 게임 디자인을 더 빠른 시간 내에 해내는 데 도움이 된다.
이 렌즈를 쓰려면 디자인이 만족시켜야 하는 많은 제역을 고려해야만 한다. 변경 없이도 8가지 필터를 모두 통과할 때만 디자인이 완료됐다고 말할 수 있다.
8가지 핵심 질문을 자문해 보라.
- 이 게임은 옳게 느껴지는가?
- 의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해 줄까?
- 잘 디자인된 게임일까?
- 이 게임은 충분히 참신한가?
- 이 게임이 팔릴까?
- 이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능할까?
- 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티 목표에 부합할까?
- 플레이테스터가 충분히 게임을 즐기는가?
경우에 따라 더 많은 필터가 필요할 수도 있다. 예를 들어 교육적 게임은 "이 게임은 의도한 바를 가르치는가?" 같은 질문에 답해야만 한다. 더 많은 필터가 필요한 디자인이라면 이를 무시해서는 안 된다.
이 렌즈를 쓰려면 긍정적으로 생각하는 것을 그만두고 게임에 심각한 잘못이 될 수 있는 일들을 진지하게 고민하기 시작하라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 이 게임이 훌륭해지지 못하는 이유는 무엇인가?
- 그런 일이 생기는 것을 어떻게 막을 수 있을까?
위험 관리는 어렵다. 피하고만 싶은 문제점에 맞서서 즉시 해결해야 함을 뜻한다. 하지만 훈련만 된다면 더 많이, 더 유용하게 순환해 결국 더 나은 게임을 만들 수 있다. 잠재적 문제점은 무시하고 가장 자신 있는 부분만 작업하고 싶은 유혹이 들 것이다. 이런 유혹을 뿌리치고 게임의 위험한 부분에 집중하라.
이 렌즈를 쓰려면 게임을 플레이할 때 재미있을지에 대해 생각하기를 멈추고, 갖고 놀기 재미있을지를 생각해 보라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 이 게임에 목표가 없어도 재미있을까? 아니라면 어떻게 바꾸면 될까?
- 사람들이 게임을 보고 무엇을 하면 될지 알지 못해도 갖고 놀고 싶어 할까? 아니라면 어떻게 고치면 될까?
장난감의 렌즈를 쓰는 데는 두 가지 방법이 있다. 하난은 이미 존재하는 게임에 적용해, 어떻게 장난감적 특징(어떻게 더 접근이 용이하게 만들지, 조작하기 재미있을지)을 붙일 수 있을지 찾아보는 것이다. 두 번째는 더 과감한 방법이다. 게임을 플레이하면 어떨지를 생각하기 전에,
새로운 장난감을 발명하고 창조하는 것이다. 일정이 꽉 짜여 있다면 위험한 방법이다. 하지만 그렇지 않다면, 다른 방법으론 찾아낼 수 없었을 멋진 게임을 찾아내도록 도와줄 훌륭한 '계시'가 될 수 있다.
이 렌즈를 사용하려면 게임에 대해 생각하는 것을 멈추고, 게임의 플레이어에 대해 생각하라.
누가 게임을 플레이할 것인지 아래 내용을 자문해 보라.
- 일반적으로, 그들은 무엇을 좋아하는가?
- 무엇을 싫어하는가? 왜 그런가?
- 그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어 하는가?
- 내가 그들이라면, 게임에서 무엇을 보고 싶은가?
- 게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어할까?
훌륭한 게임 디자이너는 언제나 플레이어를 생각해야 하고, 플레이어의 대리인이 돼야 한다.
능숙한 디자이너는 플레이어의 렌즈와 홀로그래픽 디자인의 렌즈를 동시에 들고서, 플레이어와 게임의 경험과 게임의 역할구조를 동시에 생각한다. 플레이어의 행위를 관찰할수록, 그들이 무엇에 즐거워하는지 예측하기 용이해질 것이다.
이 렌즈를 사용하려면, 게임이 어떤 쾌락을 제공하는지, 제공하지 않는지 생각해 보라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 게임이 플레이어에게 어떤 쾌락을 주는가? 그것을 발전시킬 수 있을까?
- 주고 싶은 경험에서 어떤 쾌락이 빠져 있는가? 더할 수 있을까?
궁극적으로, 게임은 즐거움을 주기 위한 것이다. 알려진 쾌락을 목록화하고, 게임이 그것을 얼마나 잘 전해주고 있는지 생각해 봄으로써 플레이어의 즐거움을 더할 수 있도록 게임을 바꿀 수 있다. 그러나 언제나 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 독특하고 분류되지 않은 재미를 찾을 필요가 있다. 그래야 해당 게임이 독특한 우수성을 확보할 수 있기 때문이다.
이 렌즈를 사용하려면 무엇이 플레이어를 집중하게 하는지 생각하라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 이 게임의 목표는 명확한가? 아니라면, 어떻게 고칠 수 있을까?
- 플레이어의 목표는 내가 의도한 목표와 일치하는가?
- 플레이어가 목표를 잊게 만드는 산만한 부분이 게임에 있는가? 있다면 이 산만함을 어떻게 줄일까? 혹은 게임 목표와 부합시킬까?
- 플레이어의 실력이 꾸준히 증가할 것을 고려하여, 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않은 꾸준한 흐름을 제공하는가?
- 의도한 대로 플레이어의 실력이 증가할까? 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있을까?
이 렌즈를 사용하려면 게임에 대한 생각을 멈추고 인간의 어떤 기본 욕구를 충족시킬지를 생각하라.
다음과 같이 자문해 보자.
- 매슬로 위계 구조의 어떤 단계에서 이 게임이 동작할까?
- 게임이 지금보다 더 기본적 욕구를 충족시키려면 어떻게 해야 할까?
- 게임이 현재 동작하는 욕구 수준에서 더 잘 충족시키려면 어떻게 해야 할까?
게임이 인간의 기본적 욕구를 만족시킨다는 게 이상하게 들릴 수 있지만, 인간의 모든 행위는 어떻게든 이런 욕구를 만족시키려는 시도다. 또한 어떤 게임은 다른 게임보다 욕구를 잘 만족시킴을 명심하라. 게임이 그 욕구를 기대하게 하는 것만으론 부족하며, 그런 요구를 충족시켜줘야 한다. 게임을 통해 플레이어가 자신을 더 잘 느끼게 된다거나 친구들을 더 잘 알게 되랄 기대했는데 게임이 그 욕구를 충족시키지 못한다면, 플레이어는 그런 것이 가능한 다른 게임으로 옮겨갈 것이다.
자신의 게임이 플레이어를 잘 평가하도록 다음과 같이 자문해 보라.
- 플레이어의 무엇을 평가하는가?
- 평가를 어떻게 전달하는가?
- 플레이어가 공정한 평가라고 느끼는가?
- 플레이어가 평가에 신경 쓰는가?
- 평가로 인해 플레이어가 더 나아지고 싶어 하는가?
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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