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렌즈 #01: 경험의 정수의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임에 대한 생각을 접고 플레이어의 경험을 생각해야 한다. 다음과 같이 자문해 보라.

- 어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가?

- 그 경험의 정수는 무엇인가?

- 게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가?

만들고 싶은 경험과 실제로 만들고 있는 경험의 차이가 크다면 게임을 바꿔야 한다. 주고 싶은 경험의 정수를 명확하게 서술하고, 그 정수를 게임에 주입시키는 방법을 최대한 찾아내야 한다.

 

렌즈 #02: 놀라움의 렌즈

놀라움은 너무 기본적이어서 자칫 잊어버리기 쉽다. 이 렌즈를 사용해 게임을 재미있는 놀라움으로 채워보자. 다음과 같이 자문해 보라.

- 무엇이 게임을 하는 플레이어를 놀라게 할까?

- 게임의 이야기는 놀라운가? 게임의 규칙은? 아트웍은? 기술은 어떤가?

- 게임 규칙이 플레이어가 서로를 놀라게 할 방법을 제공하는가?

- 게임 규칙이 플레이어가 스스로를 놀라게 할 방법을 제공하는가?

놀라움은 모든 엔터테인먼트의 핵심적인 부분이다. 놀라움은 유머와 전략, 문제 해결의 근원에 있다. 우리의 뇌는 놀라움을 즐기도록 짜여 있다. 한 실험에서 설탕물과 맹물을 입 안에 뿌렸을 때, 같은 양의 설탕을 먹더라도 정해진 패턴대로 뿌릴 때보다 무작위로 뿌렸을 때 실험을 더 즐겁게 느꼈다고 한다. 또 다른 두뇌 스캔 실험에서는 유쾌하지 않은 놀라움을 느끼는 동안에도, 뇌의 즐거움 중추가 켜짐을 밝혀냈다.

 

 

렌즈 #03: 재미의 렌즈

재미는 때론 분석할 수조차 없지만, 거의 모든 게임에서 요구된다. 게임의 재미를 극대화하기 위해, 다음과 같이 자문해 보라.

- 내 게임의 어떤 부분이 재미있을까? 왜 그럴까?

- 어떤 부분이 더 재미있어야 할까?

 

렌즈 #04: 호기심의 렌즈

이 렌즈를 쓰기 위해, 게임에 놓여 있는 목표들이 아니라 왜 이 목표를 이루려 하는지 플레이어의 진짜 동기를 생각해 보자. 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임이 플레이어의 마음에 어떤 질문을 던지는가?

- 플레이어가 이 질문들에 신경 쓰게 하는 일은 무엇인가?

- 플레이어가 더 많은 질문을 하도록 무엇을 할 수 있을까?

예를 들어 미로 찾기 식 비디오 게임은 각 판에 시간제한을 둬서, 플레이어에게 "내가 이 미로에서 30초 내에 길을 찾을 수 있을까?" 같은 질문에 답하게 할 수 있다. 좀 더 플레이에 집중하도록 각 미로를 풀었을 때 재미있는 애니메이션을 보여주고 "다음 애니메이션은 뭘까?"라고 플레이어가 스스로 질문을 던지게 할 수도 있다.

 

렌즈 #05: 내생적 가치의 렌즈

 

이 렌즈를 사용하려면 게임 내 아이템, 물건, 점수에 대한 플레이어의 느낌을 생각해야 한다.

- 이 게임엣서 플레이어에게 가치 있는 건 무엇인가?

- 어떻게 더 가치 있게 만들 수 있을까?

- 게임 내 가치와 플레이어의 동기 사이의 관계는 무엇인가?

게임 내 아이템과 점수의 가치는 플레이어가 게임에서의 성공을 얼마나 중요시하는지에 대한 직접적인 반영임을 명심하라. 플레이어가 정말로 무엇을 그리고 왜 중요시하는지 생각함으로써, 게임의 개선점에 대한 통찰을 얻을 수 있다.

 

렌즈 #06: 문제 풀이의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 플레이어가 당신의 게임에서 성공하기 위해 풀어야 할 문제를 생각해봐야 한다. 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임은 플레이어가 풀어야 할 어떤 문제를 제시하는가?

- 게임플레이를 하면서 발생하는 숨겨진 문제가 있는가?

- 플레이어가 다시 게임을 하게 만드는 새로운 문제를 만들어내려면 어떻게 해야 할까?

 

렌즈 #07: 4대 요소의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임이 정말 무엇으로 이뤄져 있는지 잘 판단해라. 각 요소를 각각, 그리고 전체를 한꺼번에 숙고하라.

다음과 같이 자문해 보자.

- 게임이 네 가지 요소를 모두 활용하고 있는가?

- 게임 요소의 질을 높이면 게임 디자인이 더 좋아질 수 있을까?

- 네 가지 요소가 조화를 이루고 서로를 보조하며 상호작용해서 공통의 주제로 합일되는가?

 

렌즈 #08: 홀로그래픽 디자인의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면, 게임의 모든 면을 동시에 봐야 한다. 네 가지 기본 요소와 플레이어의 경험, 그리고 그 관계까지도, 주의력을 살갗에서 뼈대로 왔다 갔다 이동시키는 것도 괜찮지만, 게임과 경험을 입체영상을 보듯이 하는 방법이 훨씬 낫다.

다음과 같이 자문해 보라.

- 게임의 어떤 요소가 게임 경험을 즐겁게 하는가?

- 게임의 어떤 요소가 경험을 손상시키는가?

- 경험을 발전시키려면 어떤 게임 요소에 변화를 줘야 할까?

 

렌즈 #09: 통합의 렌즈

이 렌즈를 쓰려면 모든 것에 이유를 생각하라. 다음과 같이 자문해 보자.

- 무엇이 테마인가?

- 테마를 강화하기 위한 모든 방법을 사용하고 있는가?

통합의 렌즈는 4대 요소의 렌즈와 잘 동작한다. 통합된 테마의 관점에서 좀 더 쉽게 연구할 수 있도록 게임의 요소를 4대 요소로 분해하라.

 

렌즈 #10: 공명의 렌즈

공명의 렌즈를 쓰려면 숨겨진 힘을 바라봐야 한다. 다음과 같이 자문해 보라.

- 게임에서 강력하고 특별하게 느껴지는 건 무엇인가?

- 사람들에게 게임을 설명하면, 무엇이 그들을 흥분시킬까?

- 아무런 제약도 없다면, 이 게임은 어떠할 것인가?

- 게임이 어때야 할지에 대한 직관이 있다. 무엇이 이 직관을 이끌어내는가?

공명의 렌즈는 고요하고 섬세한 기구이며, 자신과 다른 사람을 경청하는 도구다. 우리는 가슴속에 중요한 것들을 묻어두고 있고, 뭔가가 그것을 울리면 중심부터 흔들려온다. 이 중요한 것들이 숨겨져 있다는 사실이 그것에 힘을 주지만, 또한 그것을 찾기 어렵게 만들기도 한다.

 

 

 

참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design.  에이콘 출판사, 2010.

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