렌즈 #41: 벌의 렌즈
결국 플레이어는 게임에 자유 의지로 들어왔기 때문에, 벌은 조심스레 사용돼야 한다. 밸런싱이 잘 되면 게임의 모든 것에 훨씬 의미를 부여할 것이며, 플레이어도 게임에서 성공하는데 현실감 있는 자부심을 갖게 될 것이다. 게임의 벌을 점검하기 위해 다음과 같이 자문해보라.
- 이 게임의 벌은 무엇인가?
- 왜 플레이어를 벌해야 하는가? 벌로 무엇을 이루려는 것인가?
- 플레이어에게 벌이 공평하게 느껴질까? 왜일까? 혹은 왜 아닐까?
- 이런 벌을 보상으로 바꿔서 동일한 혹은 더 나은 효과를 얻을 수 있을까?
- 이 게임의 강력한 벌은 동일하게 강력한 보상과 밸런싱되어 있는가?
렌즈 #42: 단순함/복잡함의 렌즈
단순함과 복잡함 사잉의 균형을 잡는 일은 어렵지만 확실히 필요하다. 이 렌즈를 사용해 게임이 단순한 시스템에서 의미 있는 복잡성이 발생하도록 하라. 다음과 같이 자문해보자.
- 이 게임에서 본질적으로 복잡한 요소는 무엇인가?
- 이 본질적 복잡함을 창발적 복잡함으로 바꿀 수 있을까?
- 창발적 복잡함의 요소가 있는가? 없다면 어째서인가?
- 게임의 요소들이 너무 단순한가?
렌즈 #43: 우아함의 렌즈
대부분의 '고전 게임'은 우아함의 걸작으로 여겨진다. 이 렌즈를 써서 여러분의 게임도 가능한 한 우아하게 만들어라. 다음과 같이 자문해보자.
- 이 게임의 요소는 무엇이 있는가?
- 각 요소의 목적은 무엇인가? 개수를 세서 각 용소에 '우아함 등급'을 매겨라.
- 하나나 두 가지 목적만 있는 요소를 서로 결합할 순 없는가? 아니면 함께 없앨 수는 없는가?
- 다양한 목적이 있는 요소에 더 많은 목적을 줄 수 있을까?
렌즈 #44: 특색의 렌즈
우아함과 특색은 반대된다. 마치 단순함과 복잡성의 축소판 같으며, 균형이 맞아야 한다. 게임이 사랑스럽고 명확한 특징이 있도록, 다음과 같이 자문해보라.
- 이 게임에 플레이어가 흥분해서 떠들 만한 색다른 것이 있는가?
- 게임을 독특하게 만들어주는 재미있는 특질이 있는가?
- 이 게임에 플레이어가 좋아할 만한 결함이 있는가?
렌즈 #45: 상상의 렌즈
모든 게임에는 어느 정도의 상상 요소와 현실적 요소가 있다. 이 렌즈는 묘사와 상상의 균형을 잡도록 도울 것이다. 다음과 같이 자문해보라.
- 플레이어가 이 게임을 플레이하려면 무엇을 이해햐야 하는가?
- 어떤 상상의 요소가 게임에 대한 이해를 도울 수 있을까?
- 이 게임에서 어떤 높은 질의 현실적 묘사를 제공할 수 있을까?
- 어떤 낮은 질의 묘사를 제공하고 있느가? 상상이 대신 빈틈을 메울 수 있을까?
- 상상이 계속 반복해서 쓸 수 있는 묘사를 제공할 수 있을까?
- 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 자극할까?
- 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 억누를까?
렌즈 #46: 경제의 렌즈
게임에 경제를 넣으면 놀라운 깊이와 독자적 생명력이 생긴다. 하지만 모든 생물이 그렇듯, 그서을 제어하기란 어렵다. 이 렌즈를 사용해 경제가 균형잡히게 하라.
- 어떻게 플레이어가 돈을 벌까? 다른 방법이 있을까?
- 플레이어가 뭘 살까? 왜 살까?
- 돈 벌기가 너무 쉬운가? 너무 어려운가? 어떻게 바꿀 수 있을까?
- 돈을 벌고 쓰는 데 유의미한 선택이 있는가?
- 이 게임에는 보편적인 통화가 좋을까, 아니면 다른 특별한 통화가 필요할까?
렌즈 #47: 균형의 렌즈
많은 유형의 게임 밸런스가 있으며 모두 중요하다. 하지만 세부사항에 매달리다 큰 그림을 잊어버리기 쉽다. 진창에서 벗어나려면 이 간단한 렌즈를 사용해 다음과 같은 중요한 질문을 자문해보라.
- 이 게임은 좋은 것 같은가? 그 이유는 무엇인가?
렌즈 #48: 접근성의 렌즈
플레이어에게 퍼즐(혹은 그런 류의 게임)을 낼 때는, 플레이어의 첫 동작이 어떤 것일지 명확하게 가시화해야 한다. 다음과 같이 자문해보라.
- 플레이어는 퍼즐이나 게임을 시작하는 방법을 어떻게 알게 될까? 설명해야 할까 아니면 자명할까?
- 만드는 퍼즐이나 게임이 플레이어가 전에 해본 것들처럼 작동하는가? 그렇다면 비슷한 다른 것들로부터 어떻게 시선을 끌어낼 것인가? 같지 않다면, 그 작동 방식을 어떻게 이해 시킬 것인가?
- 퍼즐이나 게임이 사람들이 와서 다뤄보고 싶게 하는가? 그렇지 않다면 그러고 싶도록 바꿀 수 있을까?
렌즈 #49: 가시적 진도의 렌즈
플레이어는 복잡한 문제를 풀면서 진도 상황을 알 수 있어야 한다. 이런 피드백을 제대로 주려면, 다음과 같이 자문해보라.
- 만드는 게임이나 퍼즐에서 진도를 보여주는 방법은 무엇인가?
- 게임에는 충분한 진도가 있는가? 성공적으로 진도가 진행되는 단계에 중간 지점을 더 만들 방법이 있을까?
- 어떤 진도가 가시적이고, 어떤 진도가 숨겨져 있는가? 숨겨져 있는 진도를 가시적이게 할 수는 없을까?
렌즈 #50: 병행의 렌즈
병행은 플레이어의 경험을 병렬로 제공하는 장점이 있다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해보라.
- 플레이어가 특정한 도전을 해결하지 못하면 더 이상 진행하지 못하는 병목이 존재하는가? 그렇다면 그 도전이 발목을 잡더라도 병행해서 진행할 수 있는 도전거리를 넣을 수 있는가?
- 병행 도전거리가 너무 비슷하다면, 병행제는 별 효과가 없다. 병행 도전이 충분히 달라서 플레이어가 풍성하다고 느낄 만한가?
- 병행 도전들은 어떤 식으로 연결돼 있는가? 한쪽의 진행 과정에 따라 다른 쪽의 도전이 쉬워지게 할 방법이 있는가?
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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