렌즈 #61: 흥미 곡선의 렌즈
어떤 요소가 인간의 마음을 매혹하는지는 사람마다 다른 것 같지만, 가장 즐거운 매혹의 패턴은 모든 사람에게 비슷하다. 플레이어에게 주는 경험에서 플레이어의 흥미가 어떻게 변화하는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해보라.
- 만약 경험의 흥미 곡선을 그려본다면, 어떤 모양일까?
- 거기에 후크가 있는가?
- 그것은 점점 흥미를 더해가고, 그 흥미는 휴지기로 강세를 주고 있는가?
- 다른 것들보다 더 재미있는 대단원이 있는가?
- 무엇을 바꾸면 좀더 나은 흥미 곡선을 만들 수 있을까?
- 흥미 곡선에 프랙탈 구조가 있는가? 있어야 하는가?
- 흥미 곡선에 대한 원래의 예상이 플레이어의 흥미 수준을 관찰한 것과 잘 맞는가? 플레이 테스터에게 흥미 곡선을 그려보라고 하면 어떤 모양이 될까?
모든 플레이어는 각기 다르기 때문에, 흥미 곡선의 렌즈와 '렌즈 #16: 플레이어의 렌즈'를 동시에 사용해서 게임을 할 플레이어 유형별 흥미 곡선을 그려보면 큰 도움이 된다.
렌즈 #62: 내재적 흥미의 렌즈
어떤 일들은 그냥 재미있다. 이 렌즈를 사용해서 게임이 지닌 내재적인 재미를 측정하라. 다음과 같이 자문해보자.
- 게임의 어떤 면이 플레이어의 흥미를 바로 잡아둘까?
- 게임에서 플레이어가 보거나 하는 일이 그들이 전에 본 적 없는 것일까?
- 게임은 어떤 기본적 욕구에 어필하는가? 그 요소를 더할 수 있을까?
- 게임은 어떤 고차원적 욕구에 어필하는가? 그 요소를 더할 수 있을까?
- 게임에 극적인 변화와 극적인 변화에 대한 기대가 있는가? 더 극적이게 만들 수 있을까?
렌즈 #63: 아름다움의 렌즈
누구나 아름다운 것을 경험하길 좋아한다. 이 렌즈를 이용해 게임이 영원히 즐겁도록 만들려면 다음과 같이 자문해보라
- 어떤 요소가 게임을 치장하는가? 어떻게 하면 각 요소를 더 아름답게 할 수 있을까?
- 어떤 요소들은 그 자체로는 아름답지 않지만, 적절히 조합하면 아름다워진다. 게임의 요소들이 시정이 가득하고 아름답게 조율하려면 어떻게 해야 할까?
- 아름다움은 게임의 맥락에서 어떤 의미가 있는가?
렌즈 #64: 투영의 렌즈
경험을 즐기고 있는지를 파악하는 핵심적인 바로미터는 그가 경험에 상상력을 발휘해서 투영하고 있느냐이다. 그럴 때는, 경험의 재미가 일종의 선순환 과정을 겪으며 크게 상승한다. 게임이 플레이어의 투영을 잘 유도하고 있는지 판단해보려면 다음과 같이 자문해보라.
- 게임의 어떤 점에 플레이어가 연관돼 있는가? 더할 것은 없는가?
- 게임의 어떤 점이 플레이어의 상상력을 자극할까? 더할 것은 없는가?
- 게임에 플레이어가 가보고 싶어하는 지역이 있는가?
- 플레이어가 돼보고 싶어하는 인물이 될 수 있는가?
- 게임에 플레이어가 만나고 싶어지는(혹은 보고 싶어지는) 다른 캐릭터가 있는가?
- 플레이어가 실생활에서 하고 싶지만 할 수 없는 일을 게임에서 할 수 있는가?
- 플레이어가 일단 시작하면 멈출 수 없는 활동 게임에 있는가?
렌즈 #65: 이야기 기계의 렌즈
좋은 게임은 플레이어가 플레이할 때 이야기를 발생시키는 기계다. 이야기 기계가 가능한한 생산적일 수 있도록 당므과 같이 자문해보라.
- 플레이어가 목표를 달성하는 다른 선택지가 있을 때, 새롭고 색다른 이야기가 생겨난다. 어떻게 하면 선택지를 더 늘릴 수 있을까?
- 색다른 갈등이 색다른 이야기를 만든다. 어떻게 하면 게임에서 다양한 갈등이 일어나게 할까?
- 플레이어가 캐릭터와 환경을 개인화할 수 있을 때, 만들어지는 이야기에 더 신경을 쓰며 비슷한 이야기도 아주 다르게 느껴지곤 한다. 어떻게 하면 플레이어가 이야기를 개인화하도록 할 수 있을까?
- 좋은 이야기는 좋은 흥미 곡선을 갖는다. 이 게임의 규칙은 좋은 흥미 곡선을 가진 이야기를 만들어낼까?
- 이야기는 말할 수 있을 때만 좋은 법이다. 게임의 이야기에 관심이 있을 만한 플레이어는 누구일까?
렌즈 #66: 장애의 렌즈
장애가 없는 목적은 추구할 가치가 없다. 게임의 장애가 플레이어가 극복하고 싶어하는 것인지 이 렌즈를 써서 확인하라.
- 중심 캐릭터와 목적 사이의 관계는 무엇인가? 왜 캐릭터가 목적을 신경 쓰는가?
- 캐릭터와 목적 사이의 장애는 무엇인가?
- 장애물 뒤에 있는 적대자가 있는가? 주인공과 적대자 사이에 어떤 관계가 있는가?
- 장애의 난이도가 점차 증가하는가?
- "장애가 클수록 좋은 이야기다"라는 말이 있다. 장애는 충분히 큰가? 더 커질 수 있는가?
- 위대한 이야기에서 종종 중인공은 장애를 극복하기 위해 변한다. 게임의 주인공은 어떻게 변하는가?
렌즈 #67: 단순성과 초월성의 렌즈
단순성과 초월성을 적절히 조합했는지 알아보려면 다음과 같이 자문해보라.
- 이 세계가 현실 세계보다 어떤 면에서 단순한가? 다른 방식으로 단순화할 수 있을까?
- 어떤 종류의 초월적 힘을 플레이어에게 제공하는가? 게임의 도전을 제거하지 않고도 더 많은 초월서을 제공할 수 있을까?
- 이 게임의 단순성과 초월성의 조합은 플레이어가 품은 특별한 종류의 소망을 충족시키는가? 혹은 그러기 위해 고안됐는가?
렌즈 #68: 영웅의 모험의 렌즈
많은 영웅적 이야기의 구조는 비슷한다. 이 렌즈를 써서 이야기를 개선할 요소를 놓치지 않았는지 확인해보자. 다음과 같이 자문해보라.
- 이 야이기에 영웅적 이야기의 자격을 주는 요소가 있는가?
- 있다면, 영웅의 모험의 구조와 어떻게 대웅하는가?
- 전형적인 요소를 넣으면 이야기를 더 개선할 수 있을까?
- 너무 구조에 딱 들어맞아서 진부하게 느껴지진 않는가?
렌즈 #69: 신기한 물건의 렌즈
이야기에 신기한 물건을 집어넣으면 평범하지 않은 게임 메커니즘에 의미를 부여하는 걸 돕기도 한다. 플레이어의 흥미를 붙잡고 세계가 특별하게 느껴지게 한다. 하지만 너무 신기한게 많아지면 이야기가 접근할 수 없는 퍼즐같이 돼버린다. 이야기가 좋은 의미로 신기할 수 있도록, 다음과 같이 자문해보라.
- 이 이야기에서 제일 신기한 것은 무엇인가?
- 어떻게 하면 이것이 플레이어를 헷갈리게 하거나 멀어지게 하는 걸 방지할까?
- 신기한 것이 여러 개라면, 일부를 제거하거나 합칠 수 있을까?
- 이야기에 신기한 것이 없다고 하더라도, 여전히 흥미로운가?
렌즈 #70: 이야기의 렌즈
다음과 같이 자문해보라.
- 이 게임은 정말 이야기가 필요한가? 왜 그런가?
- 왜 플레이어가 이 이야기에 흥미를 느낄까?
- 이야기가 나머지 4대 요소(미적 요소, 기술, 게임플레이)를 어떻게 받쳐줄까? 더 잘할 방법이 있을까?
- 나머지 4대 요소는 어떻게 이야기를 받쳐줄까? 더 잘할 방법이 있을까?
- 어떻게 하면 이야기가 더 좋아질까?
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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