렌즈 #51: 피라미드의 렌즈
피라미드는 그 높은 꼭짓점이 우리를 매료시킨다. 퍼즐이 이런 고대 피라미드의 매력을 지니게 하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
- 퍼즐의 모든 부분이 마지막 하나의 도전으로 모이게 할 수 있을까?
- 큰 피라미드는 작은 피라미드가 모여 만들어진다. 여러 도전적인 퍼즐 요소들이 위계가 있어서, 마지막 도전으로 단계적으로 이끌 수 있을까?
- 피라미드의 맨 꼭대기에 있는 도전거리가 흥미롭고, 매혹적이며, 분명한가? 사람들이 그것을 이루기 위해 노력하고 싶어 질까?
렌즈 #52: 퍼즐의 렌즈
퍼즐은 플레이어를 멈춰서 생각하게 한다. 플레이어에게 주고 싶은 경험에 퍼즐이 잘 작동하는지 알고 싶다면, 다음과 같이 자문해 보라.
- 게임에서 퍼즐은 어떤 것들인가?
- 퍼즐을 늘려야 할까, 줄여야 할까? 왜 그런가?
- 10가지 퍼즐 원칙 중 어떤 것을 게임의 퍼즐에 각각 적용해야 할까?
- 퍼즐 요소 중 게임과 어울리지 않는 것이 있는가? 게임에 잘 녹아들게 하려면 어떻게 해야 할까? ('렌즈 #43: 우아함의 렌즈'를 사용하면 도움이 될 것이다.)
렌즈 #53: 통제의 렌즈
의미 있는 통제란 몰입하는 상호작용에 필수적이므로, 이 렌즈는 단지 인터페이스를 시험하는 것 이상의 의미가 있다. 이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해 보라.
- 플레이어가 인터페이스를 사용할 때 기대한 대로 되는가? 아니라면 이유는 뭔가?
- 직관적 인터페이스는 통제의 감각을 준다. 인터페이스는 익히기 쉬운가, 어려운가?
- 플레이어가 자신이 게임의 결과에 큰 영향력을 끼친다고 느끼는가? 그렇지 않다면, 어떻게 바꿀 수 있을까?
- 강력하다는 감각 = 통제의 감각이다. 게임의 플레이어는 스스로 강력하다고 느끼는가? 그들이 더 강력하다고 느끼게 할 수 있는가?
렌즈 #54: 물리적 인터페이스의 렌즈
어쨌든 플레이어는 게임에 대한 물리적 인터페이스를 갖게 된다. 현존하는 인터페이스를 베끼는 건 빠지기 쉬운 함정이다. 게임에 적합한 물리적 인터페이스인지 확신하려면 이 렌즈를 사용하라. 다음과 같이 자문해 보자.
- 플레이어가 뭘 집어 들고 만지는가? 이걸 더 재미있게 만들 수 있을까?
- 물리적 인터페이스가 어떻게 게임 세계에 매핑되는가? 더 직접적으로 매핑할 수 있을까?
- 맞춤형 물리 인터페이스를 만들 수 없다면, 입력을 게임 세계에 매핑할 때 어떤 은유를 사용하고 있는가?
- 이 게임의 물리 인터페이스가 장난감의 렌즈에는 어떻게 보이는가?
- 플레이어가 어떻게 세계를 보고, 듣고, 만지는가? 여기에 플레이어의 상상을 좀 더 실감 나게 만드는 물리적 출력 장치가 포함되는가?
비디오 게임의 세계는 때론 너무 각박해서, 디자이너가 맞춤형 물리 인터페이스를 만드는 일은 딴 세상 얘기처럼 느껴질 것이다. 하지만 시장에는 실험적이고 신기하며 갑자기 튀어나온 특별히 고안된 무리적 인터페이스가 가득하다. 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution) 장판이나, 기타 히어로(Guitar Here)용 기타, 위모트(Wiimote)의 등장은 낡은 게임 메커니즘과 상호작용할 새로운 방법을 제공함으로써, 오래된 게임플레이에 새로운 생명을 불어넣었다.
렌즈 #55: 가상 인터페이스의 렌즈
가상 인터페이스를 만드는 건 매우 까다로운 일이다. 엉터리로 만들면 플레이어와 게임 세계 사이에 벽을 만든다. 잘 만들면 게임 세계에서 플레이어가 갖는 힘과 통제를 증가시켜 준다. 게임의 가상 인터페이스가 플레이어의 경험을 최대로 향상하는지, 다음과 같이 자문해 보라.
- 게임 세계를 보는 것만으로는 명확하지 않은 어떤 정보를 플레이어가 받게 되는가?
- 언제 플레이어가 이 정보를 필요로 하는가? 항상? 가끔만? 레벨의 끝에서만?
- 플레이어와 게임 세계의 상호작용을 방해하지 않는 범위 안에서, 어떻게 이 정보가 플레이어에게 전달될 수 있겠는가?
- 게임 세계와의 직접적 상호작용보다, (팝업 메뉴 등의) 가상 인터페이스를 사용한 상호작용이 더 쉬운 요소가 존재하는가?
- 어떤 종류의 가상 인터페이스가 이 게임에 가장 잘 어울리는가? 예를 들어 팝업 메뉴와 게임 패드는 안 좋은 조합이다.
렌즈 #56: 투명함의 렌즈
이상적 인터페이스는 플레이어의 상상이 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 보이지 않아야만 한다. 완전히 투명함을 위해 다음과 같이 자문해 보라.
- 플레이어는 무엇을 원하는가? 플레이어가 원하는 것을 할 수 있는 인터페이스인가?
- 익숙해지면 플레이어가 생각할 필요도 없이 사용할 정도로 인터페이스가 간단한가?
- 새로운 플레이어에게 인터페이스가 직관적인가? 아니면 더 직관적으로 만들 수 있는가? 플레이어가 조작을 맞춤화할 수 있게 하는 게 도움이 될까, 아니면 방해가 될까?
- 인터페이스가 모든 상황에서 잘 동작할까? 아니면 (구석에선 아주 빨라지는 식으로) 플레이어가 헷갈리는 예외 상황이 있는가?
- 긴장된 상황에서도 플레이어가 인터페이스를 잘 쓸 수 있는가? 아니면 조작을 놓치거나 필수 정보를 지나치게 되는가? 그런 경우 어떻게 개선할 수 있을까?
- 인터페이스에 플레이어에게 혼란을 주는 것이 있는가? 인터페이스의 6개 화살표 중 어디에서 발생하는가?
렌즈 #57: 피드백의 렌즈
플레이어가 게임에서 받는 피드백은 판정, 보상, 가르침, 격려, 도전 등 여러 가지다. 이 렌즈를 사용해 게임의 피드백 순환이 원하는 경험을 만드는지 확인하라. 게임의 모든 순간에 다음 질문을 던져라.
- 지금 플레이어는 무엇을 알아야 할까?
- 지금 플레이어는 무엇을 알고 싶어 할까?
- 플레이어가 지금 무엇을 느끼게 하고 싶은가? 그 느낌을 만들려면 어떻게 피드백을 줘야 할까?
- 플레이어는 지금 무엇을 느끼고 싶어 할까? 플레이어가 원하는 감정을 느낄 만한 상황을 만들 수 있는가?
- 지금 플레이어의 목표는 무엇일까? 어떤 피드백을 주면 플레이어가 목표를 이루는 걸 도울까?
이 렌즈를 쓰려면 꽤 노력이 필요하다. 게임의 피드백은 지속적이면서도, 상황에 따라 달라져야 하기 때문이다. 게임에서 매 순간 이 렌즈를 쓰려면 정신적 노력이 많이 필요하지만, 게임이 명확하고 도전적이며 보상이 있을 것을 보장해 주는 귀중한 시간이 될 것이다.
렌즈 #58: 촉촉함의 렌즈
인터페이스가 '촉촉하다'라고 하는 건 좀 웃길 수도 있다. 하지만 거의 피드백이 없는 인터페이스를 '건조하다'라고 표현하는 경우는 드물지 않다. 촉촉한 인터페이스는 사용하는 순간이 즐겁다. 촉촉함을 극대화하려면 다음과 같이 자문해 보라.
- 이 게임의 인터페이스가 플레이어의 행동에 대해 지속적인 피드백을 주는가? 아니라면 이유가 뭔가?
- 플레이어의 행동에 의해 2차적 동작이 생기는가? 이 동작은 강력하고 흥미로운가?
- 촉촉한 시스템은 동시에 다양한 방법으로 보상을 준다. 플레이어에게 보상을 줄 때 동시에 얼마나 많은 방식으로 보상을 제공하는가? 더 많은 방법을 찾을 수 있을까?
렌즈 #59: 채널과 특질의 렌즈
게임 정보를 어떻게 채널과 특질에 매핑하느냐가 게임 인터페이스 구성의 핵심이다. 이 렌즈를 써서 신중하고 좋은 매핑을 하라. 다음과 같이 자문해 보자.
- 플레이어에게 어떤 정보가 전해져야 하는가?
- 어떤 데이터가 가장 중요한가?
- 이 데이터를 전달하는 데 어떤 채널을 쓸 수 있을까?
- 각 데이터에 어떤 채널이 가장 좋은가? 그 이유는 무엇인가?
- 각 채널에 어떤 특질이 사용 가능한가?
- 이 특질들을 어떻게 쓰면 좋을까?
렌즈 #60: 모드의 렌즈
모든 복잡도의 인터페이스가 모드를 필요로 한다. 게임의 모드가 플레이어를 헷갈리거나 당황하게끔 하는 대신, 강력하고 통제하는 느낌을 주도록 다음과 같이 자문해 보라.
- 이 게임은 무슨 모드가 필요한가? 왜 그런가?
- 삭제하거나 합칠 수 있는 모드가 있을까?
- 겹치는 모드가 있는가? 있다면, 다른 입력 채널에 넣을 수 있을까?
- 게임이 모드를 바꿀 때 플레이어가 어떻게 알게 되는가? 게임이 모드 변경을 하나 이상의 방법으로 알려줄 수 있을까?
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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