렌즈 #81: 캐릭터 변화의 렌즈
강력한 이야기는 그 속의 캐릭터를 변화시킬 수 있다. 캐릭터가 흥미로운 방법으로 변화하도록, 다음과 같이 자문해 보라.
- 게임의 캐릭터들이 게임 속에서 어떻게 변화할까?
- 그 변화를 플레이어에게 어떻게 이야기할까? 좀 더 명확하게, 혹은 좀 더 강하게 이야기할 수 있을까?
- 충분히 변화하는가?
- 그 변화는 놀랍고 흥미로운가?
- 그 변화는 그럴듯한가?
렌즈 #82: 내적 모순의 렌즈
좋은 게임은 게임 본연의 목적을 해하는 특성을 담아서는 안 된다. 이런 모순적 특징을 제거하기 위해 다음과 같이 자문해 보라.
- 이 게임의 목적은 무엇인가?
- 이 게임의 각 보조 시스템의 목적은 무엇인가?
- 이 목적들과 모순되는 요소가 게임 안에 있는가?
- 존재한다면, 어떻게 바꿀 수 있을까?
렌즈 #83: 이름 없는 특질의 렌즈
자연스럽고 유기적 디자인 때문에 특별하고 훌륭하게 느껴지는 것이 있다. 게임이 이런 특성을 갖도록 다음과 같이 자문해 보라.
- 생명이 가지는 특별한 느낌을 이 디자인이 갖고 있는가? 아니면 내 디자인의 일부가 죽은 것처럼 느껴지는가? 무엇이 내 디자인을 살아 있는 듯 느껴지게 할까?
- 이 게임은 알렉산더의 15가지 특성 중 무엇을 갖고 있는가?
- 이보다 더 많은 특성을 갖고 있는가?
- 이 디자인이 내 자신처럼 느껴지는 곳은 어디인가?
알렉산더의 살아 있는 구조물의 15가지 특성
- 여러 규모의 수준
- 강력한 중심
- 경계
- 교차 반복
- 완전한 공간
- 좋은 형태
- 부분적 대칭
- 깊은 연도오가 모호함
- 대비
- 변화
- 거칠기
- 반향
- 공백
- 단순함과 내적 고요
- 비 단독성
렌즈 #84: 친교의 렌즈
사람은 친구와 플레이하는 것을 좋아한다. 게임에서 사람들이 친구를 만들고 친교를 유지할 수 있도록, 다음과 같이 자문해 보라.
- 플레이어는 어떤 친교 관계를 원하는가?
- 플레이어가 아이스브레이킹하는 방법은 무엇인가?
- 플레이어가 서로 이야기할 기회가 충분히 있는가? 충분히 이야기할 소재가 있는가?
- 친구가 되는 순간은 어떤 때인가?
- 플레이어가 친교를 유지하게 하는 수단은 무엇인가?
렌즈 #85: 표현의 렌즈
플레이어에게 자신을 표현할 기회를 주면, 플레이어는 살아 있고, 자부심에 넘치고, 중요하고, 연결돼 있다고 느끼게 된다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해 보라.
- 어떻게 플레이어가 자신을 표현할 수 있게 해 줄까?
- 무엇을 잊고 있는 것일까?
- 플레이어가 자신의 정체성에 자부심을 느끼는가? 그렇든 아니든 그 이유는 무엇인가?
이 렌즈는 중요하면서도 늦은 감이 있다. 이 렌즈는 여타 렌즈와 섞어서 활용하기 좋은데, '렌즈 #63: 아름다움의 렌즈', '렌즈 #80: 지위의 렌즈'가 그런 예다.
렌즈 #86: 커뮤니티의 렌즈
게임이 강한 커뮤니티를 형성하게 하기 위해 다음과 같이 자문해 보라.
- 어떤 갈등이 커뮤니티의 핵심인가?
- 아키텍처가 커뮤니티를 어떻게 구체화하는가?
- 게임은 경험의 세 레벨을 지원하는가?
- 커뮤니티 이벤트가 있는가?
- 왜 플레이어는 서로를 필요로 하는가?
렌즈 #87: 그리프 행위의 렌즈
게임에서의 그리프 행위를 최소화하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
- 게임의 어떤 시스템이 그리프 하기 쉬운가?
- 어떻게 하면 게임에서 그리프 행위가 지루하게 할 수 있을까?
- 허점을 간과하고 있는 것은 아닐까?
렌즈 #88: 사랑의 렌즈
이 렌즈를 쓰려면 다음과 같이 자문해 보라.
- 나는 이 프로젝트를 사랑하는가? 아니라면 어떻게 바꿀 수 있을까?
- 팀의 모두가 이 프로젝트를 사랑하는가? 아니라면 어떻게 바꿀 수 있을까?
렌즈 #89: 팀의 렌즈
팀이 기름칠 잘 된 기계처럼 돌아가도록, 다음과 같이 자문해 보라.
- 이 프로젝트에 적합한 팀일까? 그 이유는 무엇인가?
- 팀이 객관적으로 의사소통하는가?
- 팀이 명쾌하게 의사소통하는가?
- 팀은 서로 편안하게 의사소통하는가?
- 팀원 사이엔 신뢰와 존중의 분위기가 흐르는가?
- 팀은 결정 후 결과적으로 단결할 수 있는가?
렌즈 #90: 문서의 렌즈
필요한 문서를 작성하고 필요 없는 것은 피하려면, 다음과 같이 자문해 보라.
- 이 게임을 만들면서 기억해야 하는 것은 무엇인가?
- 이 게임을 만들면서 소통해야 하는 것은 무엇인가?
참고 문헌 : Jesse Schell. The Art of Game Design. 에이콘 출판사, 2010.
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